공정거래위원회
의결서
2020지감1764
구글 엘엘씨 등의 앱마켓 관련 시장지배적지위 남용행위 등에 대한 건
의결일: 2023년 7월 20일
주문
1. 피심인 구글 엘엘씨, 피심인 구글 코리아 유한회사, 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디는 국내 소비자에게 게임 서비스를 판매하는 모바일 게임사를 대상으로 앱마켓 중개서비스를 제공하면서, 경쟁 안드로이드 기반 앱마켓에 게임을 출시하지 않거나 후출시하는 조건으로 모바일 게임사에게 앱마켓 피처링, 마케팅 및 해외 진출 지원 등 이익이 되는 지원을 제공함으로써 경쟁 안드로이드 기반 앱마켓을 배제하는 행위를 다시 하여서는 아니된다.
2. 피심인 구글 엘엘씨, 피심인 구글 코리아 유한회사, 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디는 이 시정명령을 받은 날로부터 6개월 이내에 위 1.의 행위와 동일 또는 유사한 행위가 발생하지 않도록 국내 앱마켓 중개서비스 사업에 대하여 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 위반 여부를 감시하고 예방하기 위한 내부감시체계를 구축하고, 그 운용결과를 향후 3년 간 매 6개월마다 공정거래위원회에 제출하여야 한다. 내부감시체계 구축방안 및 그 운용결과의 제출방법ㆍ시기는 사전에 공정거래위원회와 협의를 거쳐야 한다.
3. 피심인 구글 엘엘씨, 피심인 구글 코리아 유한회사, 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디는 이 시정명령을 받은 날로부터 60일 이내에 국내 소비자에게 게임 서비스를 판매하는 모바일 게임사와 체결하는 개발자 배포 계약에, 경쟁 안드로이드 기반 앱마켓에 게임을 출시했거나 출시한다는 이유로 앱마켓 피처링, 마케팅 및 해외 진출 지원 등 이익이 되는 지원을 차별하지 않겠다는 원칙을 명시하여야 한다.
4. 피심인들은 다음 각 호에 따라 과징금을 국고에 납부하여야 한다.
가. 과징금액 : 42,156,000,000원
1) 피심인 구글 엘엘씨는 42,156,000,000원을 납부하여야 한다.
2) 피심인 구글 코리아 유한회사는 42,156,000,000원을 납부하여야 한다.
3) 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디는 42,156,000,000원을 납부하여야 한다.
4) 위 피심인 3개 사 중 1개 사가 위 과징금액을 납부한 경우, 나머지 2개 사의 위 과징금 납부의무는 과징금을 납부한 1개 사의 납부금액 만큼 소멸한다.
나. 납부기한 : 과징금 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내
다. 납부장소 : 한국은행 국고수납대리점 또는 우체국
2. 피심인 구글 엘엘씨, 피심인 구글 코리아 유한회사, 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디는 이 시정명령을 받은 날로부터 6개월 이내에 위 1.의 행위와 동일 또는 유사한 행위가 발생하지 않도록 국내 앱마켓 중개서비스 사업에 대하여 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 위반 여부를 감시하고 예방하기 위한 내부감시체계를 구축하고, 그 운용결과를 향후 3년 간 매 6개월마다 공정거래위원회에 제출하여야 한다. 내부감시체계 구축방안 및 그 운용결과의 제출방법ㆍ시기는 사전에 공정거래위원회와 협의를 거쳐야 한다.
3. 피심인 구글 엘엘씨, 피심인 구글 코리아 유한회사, 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디는 이 시정명령을 받은 날로부터 60일 이내에 국내 소비자에게 게임 서비스를 판매하는 모바일 게임사와 체결하는 개발자 배포 계약에, 경쟁 안드로이드 기반 앱마켓에 게임을 출시했거나 출시한다는 이유로 앱마켓 피처링, 마케팅 및 해외 진출 지원 등 이익이 되는 지원을 차별하지 않겠다는 원칙을 명시하여야 한다.
4. 피심인들은 다음 각 호에 따라 과징금을 국고에 납부하여야 한다.
가. 과징금액 : 42,156,000,000원
1) 피심인 구글 엘엘씨는 42,156,000,000원을 납부하여야 한다.
2) 피심인 구글 코리아 유한회사는 42,156,000,000원을 납부하여야 한다.
3) 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디는 42,156,000,000원을 납부하여야 한다.
4) 위 피심인 3개 사 중 1개 사가 위 과징금액을 납부한 경우, 나머지 2개 사의 위 과징금 납부의무는 과징금을 납부한 1개 사의 납부금액 만큼 소멸한다.
나. 납부기한 : 과징금 납부고지서에 명시된 납부기한(60일) 이내
다. 납부장소 : 한국은행 국고수납대리점 또는 우체국
이유
1. 기초사실
가. 피심인 적격성
1 피심인 구글 엘엘씨(Google LLC, 이하 '구글’이라 한다)는 미합중국(이하 '미국’이라 한다)에 소재하고 미국 델라웨어 주 법률에 따라 설립된 회사로서, 구글 플레이스토어<각주>1</각주>라는 플랫폼에서 대한민국 소비자에 대해 앱마켓 중개서비스 등을 제공하므로, 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」(2017. 10. 31. 법률 제15014호로 일부 개정된 것을 말하며, 이하 '공정거래법’이라 한다) 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다.
2 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디(이하 '구글 아시아’라 한다)는 아시아 태평양 지역에서 애플리케이션<각주>2</각주>개발자<각주>3</각주>와 체결하는 개발자 배포 계약(DDA : Developer Distribution Agreement)을 체결하는 주체<각주>4</각주>로서 국내 소비자에게 앱을 배포하여 이를 사용할 수 있도록 하고, 국내 소비자가 지출한 금액을 정산<각주>5</각주>하는 역할을 수행하므로, 공정거래법 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다.
3 피심인 구글 코리아 유한회사(이하 '구글 코리아’라 한다)는 구글, 구글 아시아 등 구글 플레이 서비스를 제공하는 회사의 요청에 따라 국내 앱 개발자와의 사업개발, 마케팅, 앱 피처링, 앱에 대한 기술 검수 등 일정한 지원 업무를 수행하는 임직원이 소속된 회사로서 공정거래법 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다.
나. 구글ㆍ구글 아시아ㆍ구글 코리아의 관계
4 아래 <표 1>과 같이 지분소유 관계를 볼 때, 구글은 구글 아시아, 구글 코리아를 실질적으로 지배하고 있으며, 구글 코리아는 구글 아시아와 업무 위수탁 계약을 체결하여 구글 플레이 지원 업무를 수행한다.<각주>6</각주><표 1> 알파벳의 피심인들에 대한 지분소유 관계<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024565" alt="이유 1번째 이미지" ></img><각주>7</각주>* 심사보고서 소갑 제1-99호증, 제1-103호증, 제1-104호증 참조<각주>8</각주>5 한편, 구글은 특수한 조직 운영 방식으로 인해 전 세계 다양한 지역에서 다수의 구글 직원들이 그 소속 법인과 관계없이 관련 지역에서의 구글 플레이 서비스를 지원하는 업무를 수행하고 있다. 구글은 이용자 체험, 고객 지원, 정책 등을 포함함 구글 플레이 관리 업무를 수행하고, 구글 아시아는 국내 이용자에게 앱을 배포하는 역할을 수행하면서 국내 마케팅 활동 및 국내 고객 지원 업체에 대한 일부 관리 업무를 수행하며, 구글 코리아는 구글 플레이 서비스의 직접 제공 주체는 아니나 구글, 구글 아시아의 요청에 따라 국내 구글 플레이의 마케팅, 영업 등 일정한 지원기능을 수행한다.<각주>9</각주>6 이 사건 관련하여 구글 앱마켓 관련 업무를 담당하는 주요 부서는 구글 플레이 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>10</각주>, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>11</각주>, ○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>12</각주>등이 있다.
7 구글 코리아의 업무 담당자들은 업무 과정에서 구글 및 여타의 구글 해외 법인 담당자들과 업무상 연락을 주고받는다. 구글 코리아 플레이<각주>13</각주>관련 팀이 정기적으로 회의를 하거나 정기적 또는 일상적으로 업무를 보고하는 해외 법인 소속 직원들로는, 구글 소속의 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○ 등이 있다.<각주>14</각주>8 또한 피심인들 내부에서는 ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○ ○○○을 운영하였는데, 구글 내부적으로 선정된 사업적 도전에 대하여 그 해결책을 모색하기 위하여 구성된 소규모 프로젝트 팀을 말한다. ○○팀은 회사 전반에 걸쳐서 전략적, 운영상, 구조적 개선사항을 규정하고 이를 실행하기 위한 내부 자문기구와 같은 역할을 수행한다. 2016년부터 2018년 중반까지 한국 구글 플레이를 위해 운영되었던 당시 ○○팀의 팀원으로는 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ 등이 있다.
9 다음과 같은 점을 종합하여 볼 때, 피심인들 모두 이 사건의 행위주체로 보는 것이 타당하다.
10 첫째, 구글은 지분소유 관계를 볼 때 구글 아시아와 구글 코리아를 실질적으로 지배하고 있다.
11 둘째, 구글 코리아는 구글 아시아와 업무 위수탁 계약을 체결하고 구글 아시아의 지시에 따라 구글 플레이 지원 업무를 수행한다.
12 셋째, 매트릭스 형태의 조직 구조상 피심인들의 업무 범위가 명확히 구분되어 독자성을 갖추고 있다고 보기 어렵고, 피심인들은 국내 구글 플레이 사업 운영 과정에서 상황에 따라 개발자와의 업무 및 소비자에 대한 마케팅, 고객 지원 등 업무를 중첩적으로 담당하고 있다. 이러한 조직 구조의 특성상 구글과 구글 아시아 임직원들이 구글 코리아 직원들로부터 이 사건 행위에 대해 보고받고 관여할 수 있었다.
13 따라서 이 사건과 관련하여 시장지배적 지위의 판단, 경쟁제한성의 판단 등에 있어서는 구글, 구글 아시아, 구글 코리아를 경제적 동일한 실체로 보아 하나의 사업자의 행위로 간주하기로 한다.
다. 피심인들 일반현황
14 구글의 일반현황은 <표 2>와 같다.
<표 2> 구글 일반현황<각주>15</각주>(단위: 백만 달러)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024587" alt="이유 2번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-98호증
15 구글 아시아의 일반현황은 <표 3>과 같다.
<표 3> 구글 아시아 일반현황
(단위: 백만 달러)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024609" alt="이유 3번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-102호증
16 구글 코리아의 일반현황은 <표 4>와 같다.
<표 4> 구글 코리아 일반현황
(단위: 백만 원)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024631" alt="이유 4번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-98호증
라. 피심인들에 대한 관할권
17 구글은 미국의 관련법에 의하여 설립되어 현재 미국에 소재하고 있는 외국사업자이다. 그러나 구글은 대한민국 소비자에게 구글 플레이 서비스 제공 업무를 수행한다.
18 구글 아시아는 싱가포르의 관련법에 의하여 설립되어 현재 싱가포르에 소재하고 있는 외국사업자이다. 그러나 구글 아시아는 국내에서 앱 개발자와 체결하는 개발자 배포 계약의 당사자로, 국내 소비자들에게 앱을 배포한다. 또한 구글 아시아는 ○○○○○○○○○○○○<각주>16</각주>을 체결하여 국내에서 발생한 광고 또는 구글 플레이 수익을 정산하는 역할을 수행한다.
19 피심인들의 각 행위는 업무적으로 서로 연계되어 있고, 국내에서 앱 개발자 및 경쟁 앱마켓의 사업 활동과 소비자들의 소비 활동에 종합적으로 영향을 미친다.
20 먼저 피심인들의 행위는 국내 앱 개발자와 경쟁 안드로이드 기반 앱마켓의 사업활동에 직접적인 영향을 미친다. 피심인들이 배타조건부 거래행위를 하는 경우, 국내 앱 개발자들이 다른 국내 앱마켓에 입점하는 것을 제약하기 때문이다.
21 또한, 피심인들의 행위는 국내 소비자들에게도 영향을 미친다. 피심인들이 배타조건부 거래행위를 한다면, 국내 소비자들의 선택권이 제한되고 후생이 저하된다.
22 따라서 피심인들의 앱마켓 중개 서비스와 관련된 이 사건 행위는 공정거래법의 규율대상이며 공정거래위원회는 피심인들에 대한 관할권을 가진다.
마. 시장구조 및 실태
1) 스마트 모바일 기기와 스마트 모바일 운영체제
23 현재 보편적으로 사용되는 스마트 모바일 기기로 스마트폰과 태블릿 PC가 있다.
스마트폰은 휴대전화에 인터넷 기반의 데이터 통신 기능을 결합한 단말기이다. 태블릿 PC는 주로 스마트폰과 일반 PC의 중간 기기로 활용된다. 기능 면에서는 스마트폰과 큰 차이가 없으나, 태블릿 PC는 스마트폰에 비해 상대적으로 이동통신 서비스에 대한 의존도가 낮은 편이다.<각주>17</각주>24 스마트 모바일 기기의 기능적 확장성을 위해서는 모바일 환경에 적합한 운영체제(Operating System: OS)<각주>18</각주>가 필요하다. 대표적인 스마트 모바일 OS로 구글 안드로이드 OS와 애플의 iOS가 있다. 전 세계 스마트 모바일 OS 시장에서 2019년 기준, 구글의 안드로이드는 82.6% 점유율을 차지하고, iOS는 15.9%를 차지하고 있다.
<표 5> 전 세계 스마트 모바일 OS 시장 점유율
(단위: %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024653" alt="이유 5번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-9호증
25 위 운영체제의 차이점은, 애플은 iOS를 오로지 자신이 판매하는 기기(아이폰, 아이패드)에만 탑재할 뿐 다른 스마트폰 제조사에게는 일체 라이선스하지 않는다.
26 이와 달리 구글은 자신이 제작하는 안드로이드 OS를 오픈소스로 공개하고 무상 배포한다. 기본적으로는 누구나 구글로부터 별도의 라이선스를 받지 않고도 안드로이드를 웹사이트에서 무상으로 다운로드 받아 자신의 기기에 탑재할 수 있다.
27 구글 안드로이드와 애플의 개방성의 차이는 각자의 플랫폼이 시작하던 당시 전략의 차이에서 기인한다. 애플은 이미 아이폰 출시 이전부터 개인용 컴퓨터 등 하드웨어를 제조해오던 회사로 자사가 생산한 기기에 자사의 OS까지 탑재한 완결적인 최종 제품을 판매하는 방식으로 제품을 출시하였다.
28 반면, 구글은 주로 검색, 온라인 광고 등 인터넷 서비스 사업자로서 당시 새로이 등장하는 모바일 생태계에서 자사의 서비스가 공급될 수 있는 토대를 만드는 관점에서 안드로이드를 개발하였다. 자체적으로는 기기를 생산ㆍ판매하지 않는 구글은 시장에 이미 존재하는 다양한 기기 제조사들의 제품에 폭넓게 자사의 서비스가 탑재될 필요가 있으므로 개방성은 필수 불가결한 것이었다. 실제 안드로이드를 만드는 과정에서도 구글은 다수의 기기제조사 등과 함께 오픈 핸드셋 얼라이언스(Open Handset Alliance, OHA)<각주>19</각주>를 결성하여 안드로이드를 개발하였다.<각주>20</각주>2) 앱마켓 시장
가) 앱마켓 구조 및 종류
29 앱마켓이란 개발자가 앱을 포함하는 모바일 콘텐츠 등을 등록ㆍ판매하고, 소비자가 모바일 콘텐츠 등을 구매할 수 있도록 거래를 중개하는 디지털 플랫폼을 말한다.
30 앱마켓은 '개방성’을 주요 특징으로 하는 플랫폼이다. 소비자는 간단한 조작만으로 앱마켓에서 게임, 뱅킹 서비스, 동영상 플랫폼, 문서 뷰어 등의 앱들에 쉽게 접근할 수 있다. 앱 개발자도 별도 유통망을 일일이 갖출 필요 없이 앱마켓을 통해 소비자에게 접근하여 자신의 앱을 판매할 수 있다.
31 앱마켓의 개방적 운영은 OS 사업자에게 이득이 된다. 일단, 앱마켓을 통한 앱 유통에서 발생하는 거래에 대해 수수료를 부과함으로써 수익을 얻을 수 있다. 나아가 다양한 앱들이 앱마켓에 유통되면 스마트폰 소비자는 기기를 더욱 다양한 방식으로 이용하여 추가적인 효용을 얻을 수 있다. 즉, 다수 앱 개발자가 앱마켓 플랫폼에서 활동할수록 OS 플랫폼 자체의 경쟁력도 강화되는 효과가 있다.
32 안드로이드 기기에서 소비자는 다양한 앱마켓을 이용할 수 있다. 즉, 피심인들뿐만 아니라 기기 제조사, 이동통신사 등도 자신이 판매하는 모바일 기기에 각자의 앱마켓을 탑재할 수 있다.<각주>21</각주>반면, 아이폰(iOS)에서는 애플의 앱스토어만 이용 가능하다.
33 앱마켓은 OS 개발자, 기기 제조사, 통신사, 그 외 제3자 등이 운영할 수 있는데, 운영주체에 따라 앱마켓을 분류하면 아래 <표 6>과 같다.
<표 6> 운영주체별 앱마켓 종류
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024675" alt="이유 6번째 이미지" ></img><각주>22</각주><각주>23</각주>나) 전 세계 앱마켓 시장의 현황
34 앱마켓 시장점유율은 '앱 다운로드 수’<각주>24</각주>를 기준으로 산정할 수 있다.<각주>25</각주>이를 통해 소비자들이 주로 어떤 앱마켓을 통해 앱을 설치하는지 알 수 있다. 단, 중국은 구글 플레이를 사용할 수 없기에 제외하도록 한다. 2019년 기준, 구글 플레이는 전 세계 앱마켓 시장에서 [70~75]%, 앱스토어는 [20~25%], 윈도우폰 스토어는 [0~5]%를 차지하고 있다.
<표 7> 전 세계(중국 제외) 앱마켓 시장점유율 현황<각주>26</각주>(앱 다운로드 수 기준, 단위: %)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024697" alt="이유 7번째 이미지" ></img><각주>27</각주><각주>28</각주><각주>29</각주><각주>30</각주>* 소갑 제5-8호증(전체 집계)<각주>31</각주>다) 양면시장의 효과
35 앱마켓은 양면시장이다. 양면시장이란 서로 다른 두 종류의 이용자 집단이 특정한 플랫폼을 통하여 상호작용함으로써 서로의 만족도가 증가하는 시장을 의미하는데, 앱 개발자와 앱 소비자는 플랫폼인 앱마켓을 통해 연결되고 개발자가 생산한 콘텐츠를 소비자가 소비하는 것이 가능하며 앱마켓을 통해 가치가 교환된다.
36 이러한 양면시장에는 교차 네트워크 효과(cross-side effect)<각주>32</각주>가 발생한다. 앱마켓의 경우 앱 개발자들은 소비자들을 끌어들이고, 소비자들은 앱 개발자들을 끌어들이는 교차 네트워크 효과가 발생하는데, 이런 교차 네트워크 효과가 플랫폼으로서 앱마켓 성장의 원동력이 된다.
37 구체적으로, 앱마켓에 입점하는 앱 개발자의 수가 증가하게 되면 소비자들은 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있는 이득이 발생하고, 소비자들의 수가 증가하게 되면 앱 개발자는 판매 증대 등의 이득이 발생한다. 반면, 앱마켓에 입점하는 앱 개발자의 수가 감소하게 되면 소비자들은 소비할 콘텐츠의 수가 감소하는 손실이 발생하고, 소비자들의 수가 감소하게 되면 앱 개발자는 판매 감소 등의 손실이 발생한다. 즉 개발자와 소비자가 앱마켓의 반대쪽 사용자들의 수에 따라 이득 또는 손실을 보게 된다. 따라서 앱마켓에 참여하는 개발자와 소비자의 수가 증가하게 되면 모두에게 유리한 결과(이득)를 가져오고, 앱마켓에 참여하는 개발자와 소비자의 수가 감소하게 되면 모두에게 불리한 결과(손실)를 가져온다.
3) 모바일 게임시장
가) 모바일 게임의 연혁 및 특성
38 국내 모바일 게임은 핸드폰 시장의 성장 및 발전에 따라 자연스럽게 서비스 되고 동시에 발전하였다. 크게 1999년부터 2007년 동안의 피처폰, 2008년 이후의 스마트폰으로 구분할 수 있는데, 2007년 애플사에서 스마트폰인 아이폰을 출시하고, 그 직후 구글 및 삼성전자에서 안드로이드 운영체제, 삼성 갤럭시 스마트폰 등을 출시하여 현재 스마트폰 시장의 기반을 구축하면서 본격적으로 모바일 게임시장도 함께 성장하였다. 모바일 게임은 일반적으로 스마트폰과 같은 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임으로 통상 PSP(Play Station Portable)나 닌텐도 DS와 같은 게임 전용기기를 기반으로 즐기는 핸드헬드 게임(Hand held Game)은 모바일 게임의 범주에 포함되지 않는다.<각주>33</각주>39 모바일 게임은 기존의 PC게임과 비교할 때 소비자가 쉽게 접근 가능하다는 특성이 있다. 특히, 고사양의 스마트폰과 초고속 무선인터넷이 널리 보급되면서 누구나 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 다운로드 받아 즐길 수 있다는 점은 모바일 게임의 접근성을 강화시키는 기반이 되었다.
40 이러한 장점을 기반으로 스마트폰 시장은 점점 확대되었다. 초기 스마트폰의 주요 앱마켓이었던 '앱 스토어’와 '안드로이드 마켓’의 사용자 수는 급격히 증가했고, 2012년 7월경 카카오(Kakao)사에서 모바일 게임에 진출<각주>34</각주>하면서 모바일 게임은 호황을 이루었다.
41 한편, 모바일 게임은 게임 이용 수명을 크게 단축시켰는데, 소비자들이 이동시간, 휴식시간 등을 이용해 게임을 즐기게 되면서 장시간의 스토리 진행이나 복잡한 조작보다는 쉽고 단순하며 짧은 콘텐츠를 선호하게 되었기 때문이다.
42 한국콘텐츠진흥원의 2018년도 실태조사에 따르면, PC게임의 경우 하나의 게임 지속기간이 평균적으로 9.6개월에 이른다. 반면에 모바일 게임의 경우 이용자들이 게임을 '1개월 미만’의 기간 동안 이용하는 비율(35.6%)이 가장 높았고, 평균적으로는 약 5개월(20.8주) 동안만 게임을 이용한다는 점을 확인할 수 있다.<각주>35</각주><표 8> PC 게임과 모바일 게임의 이용 지속시간 비교(단위 : %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024719" alt="이유 8번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-7호증
43 그 결과, 모바일 게임 개발자는 보다 짧은 주기로 다수의 게임을 개발하고, 시장에 출시하는 경향이 있으며, 이에 따른 게임의 매출도 출시 직후의 단기간에 집중되는 경우가 많다.
44 실제 구글 플레이의 게임 자료를 분석한 결과, 아래 <표 9>와 같이 출시 초기 시점에 게임의 다운로드와 매출이 집중되는 모습을 보인다. 특히, 다운로드는 게임이 출시된 시점에서 2주 내지 3주 이후 수치가 급격히 감소하여, 게임사 입장에서 출시 초기에 게임을 더 많은 이용자에게 배포하는 것이 중요하다는 점을 시사한다. 구체적으로 모바일 게임 출시 후 다운로드와 매출의 변화를 살펴보면, 평균적으로 출시 한 달 내에 출시 1년간 다운로드 수의○○%가 이루어지고, 매출액의 ○○%가 발생한다.
<표 9> 모바일 게임 출시 후 다운로드 및 매출의 변화<각주>36</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024735" alt="이유 9번째 이미지" ></img>* 소갑 제1-117호증, 제1-118호증
나) 앱마켓을 통한 유통
45 모바일 게임은 대부분 앱마켓을 통해서 유통되고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2018년도 실태조사 결과를 보면, 모바일 게임 이용자들은 주로 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어와 같은 앱마켓을 통해서 모바일 게임을 다운로드하고 있다.<각주>37</각주><표 10> 이용자들의 모바일 게임 다운로드 방법(단위 : %, 중복응답)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024567" alt="이유 10번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-7호증
46 이는 기존의 PC 게임이 게임사 또는 퍼블리셔 사이트 등을 통한 다운로드 외에도 오프라인 매장이나 온라인 쇼핑몰을 통해 패키지 형태로 판매되는 등 다양한 방식으로 유통되었던 것과는 다른 유통 환경이다.
47 한편, 모바일 게임이 앱마켓을 통해 유통될 때, 구글 플레이와 애플 앱스토어 등 주요 앱마켓들은 통상 소비자 결제금액의 30%를 중개 수수료로 차감하고, 70%를 게임사에게 지급하고 있다. 원스토어는 2018년 7월 기본 수수료율을 기존 30%에서 20%로 낮추었고, 개발자가 자체 결제창을 이용하는 경우 수수료율을 5%로 하고 있다.
다) 국내 모바일 게임시장 현황
48 국내 모바일 게임시장은 전체 게임사 매출에서 주요 상위 게임사의 비중이 매우 높다. 아래 <표 11>에서 보는 바와 같이, 주요 상위 게임사<각주>38</각주>인 ○○, ○○○○, ○○의 매출액은 2015년부터 2018년까지 전체 구글 플레이 게임 부문 소비자 지출금액<각주>39</각주>의 절반 가까이(○○%)를 차지함을 알 수 있다.
<표 11> 3사(○○○○○○○○○○)의 구글 플레이 소비자 지출금액의 비중
(단위 : 백만 원, %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024569" alt="이유 11번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-107호증
49 또한 국내 게임시장은 대형게임이 큰 비중을 차지하는 시장이다. 구글 플레이 월 매출 상위 50위 내 게임에 대한 소비자 지출금액은 2015년부터 2018년까지 매년 전체 게임 부문 소비자 지출금액의 70% 이상을 차지하고 있다.
<표 12> 구글 플레이 내 상위 50위 게임 소비자 지출금액의 비중
(단위 : 백만 원, %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024571" alt="이유 12번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-115호증
라) 모바일 게임의 높은 성장세
50 국내 게임시장에서 시장을 주도하고 있던 PC게임은 2012년을 정점으로 매출이 감소하는 추세이나, 모바일 게임은 스마트 기기 보급이 확대됨에 따라 2012년도 이후 급격히 증가하여 2015년부터 모바일 게임이 국내 게임시장의 주류 장르로 부상하였다. 2017년도 모바일 게임 매출액은 6.2조 원으로서 2012년도 대비 약 675% 성장하였고, 2017년도 게임 제작 및 배급 분야에서 모바일 게임 매출 비중이 54.9%에 달하였다.
<표 13> 국내 게임시장 게임 유형별 매출액 및 성장률
(단위 : 억 원, %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024573" alt="이유 13번째 이미지" ></img>
* 2013ㆍ2017ㆍ2018 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
마) 세계 모바일 게임시장의 규모 및 국내 게임의 해외 진출
51 세계 게임시장의 성장을 주도하는 게임 유형은 모바일 게임으로 매출 규모가 매년 빠르게 증가하고 있다.
<표 14> 세계 시장의 모바일 게임 매출 규모
(단위 : 백만 달러)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024575" alt="이유 14번째 이미지" ></img>
* 2018ㆍ2020 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
52 게임 유형별 세계 게임시장 점유율을 볼 때, 2015년까지는 비디오게임이 가장 높은 비중(35.4%)을 차지하였으나, 2016년에는 모바일 게임(31.9%)이 비디오게임(24.8%)을 제치고 가장 시장규모가 큰 게임 유형이 되면서, 2017년에도 모바일 게임은 세계 게임시장에서 35.6%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다.
<표 15> 유형별 세계 게임시장의 비중<각주>40</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024577" alt="이유 15번째 이미지" ></img>* 2016ㆍ2017ㆍ2018 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
53 위와 같이 전 세계적으로 모바일 게임시장이 성장함에 따라 국내 모바일 게임 개발사<각주>41</각주>들은 해외로 적극적으로 진출하기 시작하였다. 국내 시장에서 충분한 매출을 확보한 대형 게임사들은 새로운 성장 동력을 해외 진출에서 찾고자 하였고, 중소게임사 역시 국내 시장의 경쟁 포화 상태에서 매출을 창출하기 위하여 해외 진출을 고려하게 되었다.
54 그 결과 모바일 게임 수출 규모는 2016년에는 16억 3,794만 달러로서 전년 대비 34.2% 증가하였고, 2017년에는 전년 대비 99.9% 증가하여 32억 7,484만 달러의 수출액을 기록하였다.
<표 16> 국내 모바일 게임 수출 규모
(단위 : 천 달러)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024579" alt="이유 16번째 이미지" ></img>
* 2017ㆍ2018ㆍ2019ㆍ2020 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
4) 피심인들이 제공하는 앱마켓 피처링 및 해외 진출 지원
가) 앱마켓 피처링
55 앱마켓 피처링(featuring)이란 앱마켓 사업자가 자사 앱마켓에 등록된 앱을 앱마켓 내 일정한 화면에 게재하여 소비자에게 노출시켜 주는 행위이다. 무료로 많은 사용자들에게 노출될 수 있다는 점에서 대부분의 게임사들이 피처링에 선정되기를 희망하며 주요 마케팅 수단으로 인식하고 있다. 이때, 개발자는 자사가 개발한 앱이 앱마켓 내 일정한 화면에 게재되면 '피처드(featured)’ 되었다고 말한다.
56 한편, 피심인들은 구글 플레이에서 운영하는 피처링의 종류는 20여종이 있고, 위 피처링은 알고리즘(PREX) 또는 랭킹 기반한 추천 앱, 사람이 결정하는 방식의 피처링으로 구분된다고 주장한다<각주>42</각주>. 살피건대, 피심인들의 행위와 관련된 피처링은 '사람이 결정하는 방식의 피처링’을 의미하는바, 이하에서는 피처링 중 '사람이 결정하는 방식의 피처링’을 중심으로 피처링 대상 선정 방법 및 피처링의 종류에 대하여 살펴보도록 하겠다.
(1) 피처링 대상 선정 방법
57 피심인들의 피처링 대상 선정에는 크게 구글 코리아의 3개 팀이 관여한다. 먼저, ○○이 피처링 대상이 될 수 있는 후보를 추천한다. 다음으로 ○○○○○○○○○○이 후보 앱들을 대상으로 기술적 기준<각주>43</각주>등의 충족 여부를 검수한다. 마지막으로 ○○○○○○이 위 검수를 통과한 앱들을 최종 평가하여 피처링 여부를 결정한다.
58 세 팀 중 피처링 후보를 추천하고 최종 피처링 여부를 결정하는 ○○과○○○○○○의 판단이 중요하다. 특히 ○○은 게임사와 직접 교류하고 ○○○○○○○○ 등 다른 팀에게 게임사에 대한 정보를 제공하므로 피처링 선정에 있어서도 결정적인 역할을 한다.<각주>44</각주>59 이때 ○○팀이 어떤 기준으로 피처링 대상 후보를 선정하는지 또는 ○○○○팀이 최종적으로 어떤 기준으로 피처링 대상 게임을 선정하는지는 기술적 기준과 현지화(localization) 체크리스트 외에 게임 개발사들에게 공개된 바 없다. 한편, 후보 앱들이 기술적 기준을 맞추었다고 하더라도 곧바로 피처링 대상으로 선정되지 않는다. 이에 게임사는 구글의 피처링 선정 여부가 피심인들의 전적인 재량에 달려있다고 인식하고 있으며, 피심인들 스스로도 대외적으로 명확하고 예측가능한 피처링 기준이 없음을 게임사에게 답변하고 있다.
<표 17> 피처링 선정 기준 문의 및 답변
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024581" alt="이유 17번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-113호증
(2) 피처링의 종류
(가) 피처링 위치에 따른 구분
① 하이라이트 로우 배너(HR; Highlight Row banner) 피처링
60 '하이라이트 로우 배너(HR)’는 아래 <표 18>과 같이 구글 플레이 화면의 가장 상단에 크게 보여지는 부분이다. 소비자가 구글 플레이를 구동했을 때 나타나는 첫 화면을 '홈화면’(Apps Home), 게임 카테고리를 선택했을 때 나타나는 첫 화면을 '게임화면’(Games Home)이라고 한다.
61 홈화면과 게임화면에 각각 하이라이트 로우 배너 부분이 있고, 홈화면에는 게임뿐 아니라 게임 외의 다양한 앱이 게재되므로, 홈화면 하이라이트 로우 배너에는 게임과 게임 외 앱이 섞여서 피처링된다<각주>45</각주>. 반면 게임화면 하이라이트 로우 배너에는 게임만이 피처링된다. 통상 6~7개의 앱이 홈화면 및 게임화면 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링을 받는다. 이 경우 소비자가 홈화면이나 게임화면을 열면 1~2개의 앱 또는 게임만이 하이라이트 로우 배너(HR) 위치에서 처음 노출이 되고, 소비자가 좌우로 스크롤하여 하이라이트 로우 배너(HR)에 피처링된 다른 앱과 게임을 확인할 수 있다.
62 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링은 모든 이용자에게 공통적으로 가장 먼저 보이도록 설정되는 경우도 있고, 이용자의 관심 및 성향에 따라 순서가 달리 보이는 경우도 있다. 전자의 경우 피처링 받은 앱이 모든 이용자에게 고정적으로 먼저 노출되므로 '핀드(Pinned, 고정형) 피처링’이라고 하고, 후자의 경우에는 '언핀드(Unpinned, 비고정형) 피처링’이라 한다.<각주>46</각주>앱이 피처링되는 기간은 통상 1주일이나, 인기 게임 등 사정에 따라서는 특정한 게임 앱이 2주 이상 연속으로 선정되는 경우도 있다.
<표 18> 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024583" alt="이유 18번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-84호증, 제1-85호증
② 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH, 스머치)
63 구글 플레이 홈화면 및 게임화면의 중간 위치에 '금주의 신규 추천 게임’ 항목이 있다. '금주의 신규 추천 게임’ 클러스터에 게임을 피처링하는 경우를 '금주의 신규 추천 게임 피처링’ 또는 'SMERCH(스머치)’라고 부른다. SMERCH(스머치)는 Strategic Merchandising의 약자로서 금주의 신규 추천 게임 피처링이 구글 플레이 내 다양한 클러스터 중에서도 이용자의 관심을 특히 더 끌고 앱 이용을 촉진하는 '전략적 머천다이징’을 위한 부분이라는 의미를 담고 있다.<각주>47</각주>64 아래 <표 19>과 같이 SMERCH(스머치)는 초기 화면에 4개의 게임이 노출되어 있고, '더보기’를 누르는 경우 <표 20> 화면으로 넘어간 후 다수의 신규 게임이 노출된다. 초기 화면에 노출되는 4개의 게임은 순서가 지정되어 있는데<각주>48</각주>해당 게임에 대한 피처링을 '핀드(Pinned, 고정형) 피처링’이라고 하고, '더보기’를 통해 노출되는 다른 게임에 대한 피처링은 '언핀드(Unpinned, 비고정형) 피처링’이라고 한다.
65 SMERCH(스머치)도 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링과 마찬가지로 핀드 피처링이 언핀드 피처링 보다 더 효과적인 게임 홍보 수단이라 할 수 있다. 핀드 SMERCH(스머치)는 '더보기’를 누를 필요 없이 소비자에게 고정적으로 노출되기 때문이다. 피심인들은 핀드 SMERCH(스머치) 대상 게임을 매주 4개씩 지정한다. 따라서 게임사들은 게임을 신규 출시<각주>49</각주>할 때 소비자 노출 효과를 극대화하기 위해 그 주의 구글 플레이 핀드 SMERCH(스머치) 대상으로 선정되기를 원한다.
<표 19> 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH, 스머치)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024585" alt="이유 19번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-84호증
<표 20> 금주의 신규 추천 게임 항목에서 '더보기’를 누르는 경우
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024589" alt="이유 20번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-85호증
66 위와 같이, 피심인들이 결정하여 게임사에게 지원하는 주된 피처링의 종류를 정리하면 아래 <표 21>과 같다.
<표 21> 피심인들이 지원하는 주된 피처링의 종류(위치 및 고정 노출 여부 기준)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024591" alt="이유 21번째 이미지" ></img>
(나) 게임 출시 전후 피처링 내용에 따른 구분
67 피심인들이 지원하는 피처링 내용은 게임 출시시기에 따라 달라진다. 피심인들은 게임 앱 출시 이전에는 '사전예약(사전등록)’을 피처링해주고, 게임 앱 출시 이후에는 '출시 게임’을 피처링해준다.
68 구글 플레이를 통한 사전예약이란 게임 출시 전에 구글 플레이를 통해서 출시 예정인 게임을 홍보하고 사전등록을 받는 것을 말한다. 구글 플레이의 게임화면 하이라이트 로우 배너(HR)나 사전예약 카테고리에 사전등록이 가능한 게임들이 게재된다. 위 홍보 화면을 통해 소비자가 사전등록을 신청하면, 피심인들이 게임 앱 출시 직후 구글 플레이 내 '내 알림’ 또는 푸시(push) 알림을 통해 게임 앱 출시를 해당 소비자에게 통지한다. 소비자는 이를 통해 게임 출시를 즉시 인지한 후 신규 게임 앱을 설치할 수 있다.
69 사전예약은 게임 출시 전에 유저 풀을 만들어 놓고 시작하는 것이므로 0에서 시작하는 다른 신규 게임보다 훨씬 유리하다. 사전예약을 통해 초반에 고객이 급증하면 게임의 인기 및 매출 순위 상승으로 연결되고, 이것이 추가적인 고객확보로 이어지는 선순환 효과가 나타날 수 있다. 따라서 게임 출시 전 소비자에게 사전예약 등록을 노출시켜주는 사전예약 피처링은 게임사의 입장에서 전략적으로 중요하다.
<표 22> 구글 플레이를 통한 사전예약 피처링 화면
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024593" alt="이유 22번째 이미지" ></img>
* 출처: 소갑 제1-86호증
나) 해외 진출 지원
70 구글 플레이는 전 세계적으로 운영되어 국내 게임사들의 해외 진출 시 해외 구글 플레이에서의 피처링 및 컨설팅 지원 등을 제공할 수 있다.
71 기본적으로 피심인들은 전 세계 모바일 게임 트렌드와 국가별, 성별, 연령별 지출 패턴과 선호도를 상세하게 조사한 애널리틱스 자료를 게임사에게 제공하여 해외 진출에 필요한 정보를 취득할 수 있도록 도움을 준다.
72 이에 더하여 피심인들은 특정 게임을 선정하여 해외 지역 구글 플레이에서 피처링을 지원하거나 해외 지역 구글팀 등 유관부서와의 워크숍, 현지화를 위한 컨설팅을 제공하는 방법으로 국내 게임의 해외 진출을 지원할 수 있다.
73 특히, 국내 게임사는 해외에서 인지도가 부족한 점이 있어 해외 진출 시 현지 구글 ○○○○팀<각주>50</각주>의 지원을 받기 위해서는 구글 코리아 소속 ○○팀의 추천이나 연결이 필요한데, 이는 국내 게임사가 피심인들에게 의존할 수밖에 없는 실질적 도움으로 작용한다.
74 예컨대, ○○○이 ○○○○를 해외에 출시하여 해외 구글팀으로부터 피처링 등 지원을 받을 수 있도록 구글 코리아 소속 ○○팀이 미국 본사인 구글 및 일본 법인 등에 ○○○과 직접 동행하여 해외 법인 직원들을 만나고 게임을 홍보할 수 있도록 도움을 주는 것이 이에 해당한다.<각주>51</각주>75 이처럼 해외 진출을 하는 국내 게임사 입장에서는 별다른 비용을 들이지 않고도 최대의 효과를 낼 수 있는 글로벌 피처링을 지원받기 위하여 구글 코리아의 지원이 무엇보다 중요하다.
76 이와 관련하여 피심인들은 스스로 구글 플레이를 통한 해외 진출이 매우 용이하다는 점을 강점으로 내세우며, 이른바 “Go Global” 프로젝트 전략을 추진하였는데, 게임사에게 구글 플레이가 원스토어에 비해 해외 진출이 용이하고, 글로벌 피처링 지원을 받을 수 있다는 점을 상당히 매력적인 지원방안으로 평가하며 개발사에게 위 강점을 전달하였다.<각주>52</각주>2. 위법성 판단가. 인정사실
1) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원행위의 배경 및 목적
가) 원스토어 출범
77 국내 이동통신 3사(SKT, KT, LG)는 안드로이드 OS에서 구동되는 각각의 앱마켓<각주>53</각주>을 보유하여 운영하였으나, 각 통신사를 통해 개통되는 휴대폰에만 자사의 앱마켓을 탑재할 수밖에 없어 이용가능한 소비자가 제한적이고, 개발사들은 각 앱마켓 별로 앱을 출시해야 하는 한계가 있었다.
78 한편, 네이버는 앱스토어라는 앱마켓을 운영하였는데, 구글 플레이에서는 네이버 앱스토어 앱을 다운로드할 수 없기에 소비자는 네이버가 제공하는 APK 파일을 직접 다운로드하여 설치해야 했다. 즉, 아래 <표 23>과 같이 경고 메시지 팝업, 설정 변경 요구 등의 메시지가 표시되고 별도의 설정 변경 조치 후 앱 설치를 해야 하는 등 불편함이 있었다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 23> 네이버 앱스토어 공식 블로그 게시글 일부 발췌(2014. 3. 4.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024595" alt="이유 23번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-1호증
79 이러한 상황에서 국내 이동통신 3사와 네이버는 각자의 앱마켓으로 구글 플레이와 경쟁하기 어려운 한계가 있다는 점을 공감하고 구글 플레이와 유효한 경쟁을 펼치기 위하여 앱마켓을 통합 운영하는 방안을 추진하였다.
80 먼저 이동통신 3사는 2015. 3.경 통합 앱마켓인 '원스토어’ 프로젝트를 공식화한 후 같은 해 5월경 통합개발자센터를 출범하여 앱 개발자들이 앱마켓별로 앱을 개발할 필요 없이 하나의 버전만 만들어서 배포할 수 있도록 하였으며, 2016. 5.경 소비자에게 제공하는 앱마켓 서비스를 통합한 '원스토어(ONE store) 서비스’를 개시하였다.
81 이후 네이버가 원스토어 프로젝트에 참여하게 되면서 이동통신 3사와 네이버 앱마켓이 통합한 원스토어가 2016. 6. 1. 출범하였다.
82 이로써 원스토어는 국내 이동통신사를 통해 판매되는 모든 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재되어 구글 플레이와 같이 소비자 접근성을 확보하게 됨과 동시에 앱 개발자도 원스토어 버전의 앱만을 개발하여 배포하면 모든 안드로이드 기기 소비자들에게 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다.
나) 원스토어가 제공하는 마케팅 지원 및 혜택
83 원스토어는 앱마켓 시장 경쟁력을 강화하기 위하여 캐시백 이벤트, 이동통신사 기반 멤버십 할인, 쿠폰 지급 등 다양한 마케팅 지원 및 혜택을 제공하였다.
84 특히, 원스토어는 100% 캐시백 이벤트를 통하여 고과금 유저(HVU, High-Value Users)<각주>54</각주>들의 유인책을 진행하였는데, 2015. 7. 13. ○○의 ○○○○○○, 2016. 4. 12. 및 같은 해 5. 11. ○○의 ○○○○에 대한 100% 캐시백 이벤트를 진행한 결과 약 ○○ 명의 고과금 유저가 구글 플레이에서 원스토어로 이동하였다. 이에 대하여 피심인들은 구글 플레이의 국내 연간 매출액의 약 ○% 정도의 매출 규모를 원스토어에 빼앗겼다고 분석하였다.
<표 24> 피심인들이 분석한 원스토어 캐시백 결과
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024597" alt="이유 24번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-1호증<각주>55</각주>85 또한, 원스토어는 서비스 출시를 기념하여 게임 유저의 결제금액 일정 비율을 포인트로 쌓아주는 캐시 적립 프로그램 이벤트를 진행하는 등 게임 유저 확대를 유도하기 위한 다양한 마케팅 혜택을 제공하였다.
다) 피심인들의 위기의식
86 피심인들은 경쟁력 있는 통합 앱마켓인 원스토어 출범으로 인하여 구글 플레이의 한국 사업 매출에 중대한 타격이 있을 것으로 분석하며 위기감을 나타냈는데,<각주>56</각주>이러한 피심인들의 위기의식은 후술하는 바와 같이 원스토어 출범의 영향과 매출감소 효과를 분석한 피심인들의 내부 자료를 통해 확인할 수 있다.
87 피심인들은 2015. 10.경 국내 이동통신 3사와 네이버가 통합 앱마켓을 만든다는 소문만으로도 경계하였는데, 그 이유는 선탑재 권한을 보유한 통신사와 국내 1위 검색엔진을 가진 네이버가 통합하였기 때문이다.
88 우선 피심인들은 원스토어가 국내 안드로이드 스마트폰에 선탑재됨에 따라 기존에 네이버 앱스토어를 직접 설치할 때 나타나는 '알 수 없는 출처’의 병목 현상이 해결되어 소비자가 원스토어에 접근하기 쉬워진다는 점을 우려하였다.
89 다음으로 피심인들은 국내 1위 포털 사업자이자 1위 검색엔진 사업자인 네이버와의 시너지 효과를 두려워하였는데, 강력한 게임 유저들이 원스토어로 이동함으로써 한국에 집중하는 앱 개발자들은 더 나은 게임 유저 확보를 위해 원스토어를 우선적으로 고려하고, 대형 게임사는 '글로벌은 구글 플레이, 한국은 원스토어 출시’ 라는 투트랙(two-track) 방식을 취할 수 있다고 여겼다.
90 나아가 피심인들은 원스토어의 잠재적 위협 상황으로 단기적으로는 매출 감소, 장기적으로는 네이버 서비스의 대규모 사용자 풀을 통해 안드로이드 생태계가 파괴되어 비게임 앱과 게임 앱 모두 네이버가 안드로이드를 지배할 것으로 전망하였다.
<표 26> 원스토어에 대한 피심인들의 위기감 관련 내용(1)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024601" alt="이유 25번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-3호증
<표 27> 원스토어에 대한 피심인들의 위기감 관련 내용(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024603" alt="이유 26번째 이미지" ></img>
* 소을 제1-30호증
91 구체적으로 피심인들은 원스토어 출범 시 예상되는 매출 감소 정도를 분석하였는데, 한국 구글 플레이 매출액의 ○○○○%(연간 ○○○ 달러)까지 원스토어로 이동할 수 있다고 추정하였다.<각주>57</각주>92 원스토어에 대하여 상당한 위기감을 느낀 피심인들은 자사의 매출 감소를 막고, 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서의 우위를 지키기 위하여 게임사들이 원스토어를 선택하지 않고 구글 플레이에만 전념하도록 할 전략이 필요하다고 판단하였다.
93 특히, 피심인들은 「○○○○」의 유저들을 원스토어에 뺏긴 데에 경각심을 갖고, 원스토어에 게임이 동시 출시되면 게임으로부터 발생하는 매출이 구글 플레이에서 원스토어로 이동하는 것을 원천적으로 막을 수 없다고 생각하였다<각주>58</각주>.
94 이에 피심인들은 원스토어의 마케팅 활동, 이벤트, 게임사들의 원스토어 출시현황, 중소게임사에 대한 원스토어의 지원활동 등 원스토어에 관한 사항을 여러 방면으로 분석하는 한편, 게임사와의 관계에서 구글 플레이에만 출시하는 게임에 대한 지원책을 확대하고, 매출액이 높은 주요 게임에 대해서는 피처링을 중심으로 한 대대적인 마케팅 지원 전략을 구상하기에 이르렀다.
<표 28> 피심인들의 구상 내용(1)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024607" alt="이유 27번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-3호증
<표 29> 피심인들의 구상 내용(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024611" alt="이유 28번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-4호증
95 나아가 피심인들은 원스토어가 게임사들을 접촉하여 적극적인 마케팅을 펼치고 있는 상황을 주시하던 중 2016. 6. 15. 원스토어가 대형 게임사인 ○○○에게 접근하여 마케팅 지원안을 제시하고, ○○○이「○○○○」를 원스토어에 동시에 출시하려 한다는 사실을 알게 되었다<각주>59</각주>.
2) ○○○ 「○○○○」의 원스토어 동시 출시 저지
96 당시 ○○○은 한국 모바일 게임업계 1위 사업자였고, ○○○○○의 「○○○」가 국내 PC 게임으로 상당한 인기를 끌었다는 점<각주>60</각주>에서, 모바일 버전으로 출시될 「○○○○」 역시 큰 성공을 거두리라는 점은 쉽게 예상되는 상황이었다.<각주>61</각주>97 ○○○은 2016. 4.경 매출 극대화를 위해서 대형게임 「○○○○」를 구글 플레이뿐만 아니라 원스토어에도 동시 출시할지에 대하여 긍정적으로 검토하였는데, 그 이유는 원스토어에 밀집되어 있는 게임 핵심 구매층에 접근하기 위해서였다. 원스토어는 게임에 돈을 많이 쓰는 30~40대 남성 게이머를 충성 고객으로 확보하고 있었는데,<각주>62</각주>이들은 RPG<각주>63</각주>게임 장르의 핵심 구매층이었다. 이에 ○○○의 「○○○○」 담당 사업부서는 원스토어에 있는 RPG 유저층을 공략하기 위하여 원스토어 출시가 필요하다고 보았다.
<표 31> ○○○ 사업부서의 「○○○○」 출시 전략
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024615" alt="이유 29번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-1호증
98 한편, 원스토어는 ○○○에게 「○○○○」의 출시 요청과 함께 적극적으로 마케팅 및 캐시백 등 약 ○○ 원 상당의 지원을 제안하였다. ○○○ 경영진들도 원스토어와의 협업에 대하여 긍정적으로 검토하였으나, 피심인들과의 관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 우려하면서 원스토어 출시를 망설였는바, 당시 ○○○의 원스토어 협력 제안과 관련한 회의 내용은 다음과 같다.
<표 32> 원스토어 「○○○○」 협력제안에 대한 ○○○ 회의록
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024617" alt="이유 30번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-3호증
99 앞서 본 바와 같이, 피심인들은 2016. 6. 15. ○○○의 동시 출시 계획을 알게 되었다. 그 과정에서 피심인들 직원 ○○○는 같은 날 피심인들 소속 업무 관계자들에게 ○○○ 소식을 긴급하게 전파하면서 「○○○○」의 원스토어 동시 출시가 가져올 장ㆍ단기적인 영향<각주>64</각주>을 고려할 때 원스토어 동시 출시를 막는 것이 무엇보다 중요함을 강조하였다.
100 특히, 원스토어 출범 직후라는 중요한 시점에서 「○○○○」의 원스토어 출시를 막고 구글 플레이에 독점 출시하는 것이 성공한다면, 원스토어 출시 여부를 고민하고 있을 다른 게임사들에게도 구글 플레이에 독점 출시를 해야 한다는 분명한 메시지를 줄 수 있다고 보았다.
<표 33> 「○○○○」관련 피심인들 내부 메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024619" alt="이유 31번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-7호증
101 이에 피심인들은 조속히 「○○○○」의 구글 플레이 독점 출시를 위한 지원 패키지 방안을 마련하기 위하여 구글 코리아 내 ○○팀, ○○○팀, ○○○팀, ○○○○○○팀 등 여러 부서가 유기적인 팀<각주>65</각주>이 되어 종합적인 지원 전략을 추진하는 등 원스토어로의 동시 출시를 막고자 총력을 다하였다.
102 이 과정에서 피심인들은 원스토어와 달리 캐시백이나 할인과 같은 방식의 유저 마케팅을 시행할 수 없어<각주>66</각주>별다른 유인책이 없는 상황에서, 피처링을 중심으로 한 지원 패키지를 기획<각주>67</각주>하여 게임사에게 제공하는 것이 가장 적합한 대안이라고 판단하였다.<표 34> 「○○○○」 독점 확보를 위한 피심인들 내부 이메일 일부 발췌
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024621" alt="이유 32번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-10호증
103 결국, 피심인들은 2016. 6. 22.경 ○○○에게 제시할 지원 패키지안을 마련하였는바, 지원 내용의 핵심은 ○○○이 「○○○○」를 원스토어에 동시 출시하지 않고 구글 플레이에만 독점 출시하면, 피심인들이 게임 출시 전(全) 단계에서 구글 플레이 피처링을 대폭 지원한다는 것이었다.
104 피심인들은 게임 출시 전부터 출시 이후까지 단계별로 지원방안을 구성하였는바, 구체적인 내용은 다음과 같다.
105 우선, 출시 전 단계에서는 사전예약에 대한 피처링(Featuring Pre-reg campaign)을 지원하기로 하였다. 사전예약 피처링을 통해 ○○○은 게임이 출시 예정이라는 사실을 미리 구글 플레이에서 홍보하고 사전예약 사실을 노출시켜 잠재적 게임 유저를 확보할 수 있다.
106 다음으로, 게임을 출시하는 단계에서는 SMERCH(스머치)를 중심으로 지원하기로 계획하고, 이와 함께 TV 광고나 온라인 광고 등의 마케팅 지원을 종합 지원 패키지에 포함하였다.
107 마지막으로, 게임 출시 이후 단계에서는 「○○○○」가 새로운 콘텐츠를 추가하여 게임을 업데이트(LiveOps<각주>68</각주>)할 때 그에 대한 피처링을 지원하기로 하였다. 이는 유저들이 게임에 대해 계속 관심을 갖고 게임을 이용하도록 하는 효과가 있어서 게임의 수명을 늘릴 수 있다. 이와 함께 오프라인에서 기프트카드 매대에 「○○○○」를 프로모션 하는 등 게임의 지속적인 매출 발생을 돕는 지원을 제공하기로 하였다.<각주>69</각주><표 35> ○○○ 「○○○○」 독점 출시를 위한 피심인의 지원전략<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024623" alt="이유 33번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-13호증
108 피심인들은 ○○○과의 협상 일정을 확정한 후 「○○○○」 독점 출시를 위한 협상 전략으로 피처링 중심의 종합지원 패키지 및 해외 진출 지원을 활용하기로 하였는데, 당시 해외 진출을 모색하는 ○○○<각주>70</각주>에게 피심인들만이 이를 지원할 수 있는 유일한 플랫폼이라는 강점을 내세우기로 한 것이었다.
<표 36> ○○○과의 협상을 위한 사전 준비자료
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024625" alt="이유 34번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-14호증
109 마침내 피심인들은 2016. 6. 24. ○○○과 구글 코리아 사무실에서 「○○○○」 출시를 위한 협상을 진행하였는데, 이례적으로 구글에서 구글 플레이 업무 최고 관리자인 ○○○○○○○○○○○○○가 직접 한국에 와서 협상에 참여하였다.
110 피심인들은 사전에 계획한 대로 ○○○이 해외 진출을 적극적으로 추진하고 있는 상황을 활용하였고, 「○○○○」와 함께 ○○○의 다른 게임들, 특히 해외 시장을 주 타깃으로 삼은 피심인들의 지원이 필요한 게임에 대해서도 논의하였다. 그 중「○○ ○○○○○<각주>71</각주>」는 매출의 ○%가 해외 시장에서 발생하고 있었고, 「○○○ ○○○○<각주>72</각주>」는 미국을 주 타깃으로 한 출시가 임박한 게임이었다.<각주>73</각주>111 이와 같이 피심인들은 ○○○에게 게임 출시 모든 단계의 피처링, 해외 진출 지원 등 종합 지원 패키지를 제안하는 한편, 그 조건으로 「○○○○」의 구글 독점 출시를 요구하였다. 결국 ○○○은 2016. 6. 24. 피심인들의 조건을 수락하여 「○○○2」를 구글 플레이에만 독점 출시하기로 약속하였다.
<표 37> 피심인들과 ○○○ 간 회의(2016.6.24.) 결과 공지
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024627" alt="이유 35번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-16호증
112 이처럼 ○○○이 원스토어 출시를 포기하고, 구글 플레이에만 독점 출시하는 조건을 받아들인 데에는 피심인들의 강력한 지원 제안이 결정적<각주>74</각주>이었다. 피심인들은 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 한 성과를 매우 높게 평가하였는바, 「○○○○」 사례가 한국 게임업계의 구글 플레이 독점 출시를 이끌어내는 선도 사례(pivotal)가 될 것이라고 기대하면서 원스토어라는 경쟁자가 등장한 상황 속에서 한국 구글 ○○○팀이 “○○○○○○”로서의 역할, 즉 게임사들이 구글 플레이에 독점 출시하도록 교묘하게 이끄는 임무를 훌륭하게 수행하고 있다며 감탄하였다.
<표 38> 「○○○○」 구글 플레이 독점 출시 성과에 대한 ○○○○○○의 평가
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* 소갑 제1-19호증
113 피심인들은 ○○○과의 독점 출시 합의에 따른 결과로 2016. 8.경부터 「○○○2」 사전예약 피처링, 약 ○○억 원 상당의 광고 마케팅을 제공하였고, 2016. 12. 13. 「○○○○」가 출시할 때 구글 플레이 최상단 배너(HR)에 고정 노출되는 피처링을 제공하였으며, 이후 해외 진출 시 피처링 등을 지원하였다. 구체적인 지원 내용은 이하 전략 실행 부분에서 살펴보도록 한다.
3) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원 전략 수립
114 피심인들은 ○○○의 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 한 성과에 그치지 않고, 이를 발판으로 삼아 2016년 7월경 국내 모바일 게임시장 전체를 대상으로 '독점 출시<각주>75</각주>조건부 지원 전략’을 수립하였다.115 피심인들은 매출 비중, 원스토어 동시 출시 가능성 등에 따라 게임사의 등급을 분류하고 각 등급별 독점 출시 확보에 필요한 대응 전략을 세우는 한편, 신규 출시 게임 중 중요 게임(P0 titles)<각주>76</각주>을 선정한 후 P0 게임을 구글 플레이에 독점 확보하기 위한 조건부 지원 전략을 수립하였다.
116 먼저, 피심인들은 국내 게임사들을 ①Top 4, ②MM-Tier 2, ③MM-중국, ④MM-기타, ⑤인디, ⑥AAA 게임사 등 6개 등급으로 분류하여<각주>77</각주>각 등급별로 대표적인 회사를 적시하고, 인디게임사를 제외한<각주>78</각주>나머지 5개 등급 게임사들을 대상으로 차별화된 지원을 함으로써 게임을 독점적으로 확보하고자 하였다. 게임사의 등급별 독점 출시 조건부 지원 전략의 구체적 내용은 아래 <표 41>과 같다.<각주>79</각주>(표 삽입을 위한 여백)
<표 41> 독점 출시 조건부 지원 전략(게임사 등급별) 주요 내용
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* 소갑 제1-23호증
117 첫째, 'Top 4 등급’은 피심인들의 매출액 비중이 가장 큰 상위 4개 게임사로서, ○○○, ○○, ○○○, ○○이 해당된다. 피심인들은 이들에 대해 구글 플레이에 독점 출시하는 조건으로 해외 진출 지원, 공동 마케팅, 피처링 등을 지원함으로써 원스토어 게임 출시 위험을 전면 방어('All out defense’)하는 대응 전략을 세웠다.
118 특히, Top 4 게임사들은 해외 진출에 적극적인 상황이었는바, 이들 게임사에 대해서는 피심인들이 가진 해외에서의 영향력을 활용하여 해외 진출을 지원하는 방식으로 독점 출시를 확보하겠다는 전략이 핵심이었다. 즉, 피심인들은 게임사가 해외 시장에서 성공하기 위하여 피심인들과의 협조가 무엇보다 필요하고, 피심인들과의 지속적인 관계를 고려할 때 원스토어에 게임을 동시 출시할 가능성은 크지 않다고 보았는바, '해외 진출 지원’이라는 최대 강점을 부각하면 Top 4 게임사의 구글 플레이 독점 출시를 확보할 수 있다는 판단을 토대로 이들 게임사가 피심인들과 독점적으로 거래하도록 만드는 전략을 수립하였다.
<표 42> 상위 게임사에 대한 해외 진출 지원 전략
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* 소갑 제1-23호증
119 둘째, 'MM-Tier 2 등급’은 Top 4 다음으로 중요한 한국 모바일 게임사로서, 피심인들은 이들이 한국 시장을 중심 타깃으로 하면서 일부 해외 수출도 하는 게임사로 보았는바, 이에 해당하는 게임사는 ○○○, ○○○○○○, ○○○○, ○○○ 등이 있다.
120 피심인들은 'MM-Tier 2 등급’ 게임사가 한국 시장에서 매출을 높이기 위해 원스토어에도 게임을 출시하려고 한다고 보아 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 피처링을 지원하고, 중요도가 높은 게임(P0 titles)에 대해서는 선택적으로 해외 진출 지원과 마케팅 협력을 지원하기로 하였다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 43> 피심인들의 Tier 2 게임사의 원스토어 출시 동향에 대한 분석
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* 소갑 제1-23호증
121 셋째, 'MM-중국 등급’은 한국 게임시장에서 게임을 성공시키고자 하는 중국 모바일 게임사로서 ○○○○○ 등이 여기에 포함된다. 한편, 피심인들은 중국 게임사들이 한국 시장에서 성공하기 위해서 원스토어와 구글 플레이 사이에서 기회주의적인 모습을 보인다고 평가하면서도, 구글 중국팀을 통해서 한국 시장에 진출하는 중국 게임사들과 관계를 형성하고 독점 출시를 조건으로 피처링, 컨설팅 등을 지원함으로써 중국 게임사의 원스토어 동시 출시를 막고자 하였다.
122 넷째, 'MM-기타 등급’은 주로 한국에서만 활동하는 게임사이다. 피심인들은 이들 게임사가 한국 시장에서 매출 증대를 위해 원스토어에 동시 출시할 위험이 상대적으로 높다고 보았다. 이에 피심인들은 원스토어에 동시 출시하는 게임은 지원하지 않고, 구글 플레이에 독점 출시하는 게임에 대해서만 선택적으로 지원하기로 하였다.
123 다섯째, 'AAA 등급’은 ○○○○○와 같이 모바일에 진입하려는 기존 PC 게임 중심의 게임사이다. 피심인들은 AAA 게임사가 성공적인 모바일 데뷔를 중요하게 여기며, 모바일 게임 유통채널로서 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시할 위험이 상당하다고 판단하였다.
124 이에 피심인들은 중요한 대작 게임에 대해서는 피처링에 더하여 해외 진출 및 마케팅 지원을 포함하는 '패키지1 지원’을 하고, 일반적인 게임에 대해서는 피처링, 게임 컨설팅을 지원하는 '패키지2 지원’을 구상하는 등 지원 수준을 달리하는 차별적 전략을 수립하였다.
125 다음으로, 피심인들은 게임별 중요도를 나누어 가장 중요한 게임인 P0 게임을 구글 플레이에 독점 확보하는 전략도 함께 수립하였다. 특히, 피심인들은 2016. 8.경 P0 게임 전부를 구글 플레이에 독점 출시하는 것을 한국 구글 플레이팀의 핵심 성과목표(OKR)로 세운 후 이를 달성하기 위하여 P0 게임으로 선정된 게임에 대해서는 각종 국내외 피처링, TV광고 등의 마케팅을 지원하는 내용을 핵심과제로 삼았다.
<표 44> 주요 게임(PO)에 대한 선출시 목표
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* 소갑 제1-26호증
<표 45> 피심인들 직원 ○○○ 진술조서 발췌(2020. 1. 30.)
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* 소갑 제1-5호증
126 이 과정에서 피심인들은 구글 플레이에서의 게임사 매출 비중, 게임의 원스토어로의 출시 위험도, 게임 자체의 매력 등을 고려하여 중점적으로 지원할 신규 출시 예정 게임 ○○개를 선정하였다.
<표 46> 선정된 ○○개 게임에 대한 차별적인 피처링 등 지원 전략
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* 소갑 제1-27호증
127 이후 피심인들은 모든 대형 게임의 독점 출시화를 2017년 한국 구글 플레이의 사업 계획의 목표로 정한 후 독점 출시 조건부 지원 전략을 더욱 확고히 하였다.<각주>80</각주>128 당시 피심인들은 원스토어가 주요 게임사에게 계속 접근하여 원스토어에 게임 출시를 요청하고 있는 점을 경계해야 할 위험 요소로 인식하고, 이를 방어하기 위해서 종합적인 게임 지원방안(○○○○○○○○○)으로서 ○○○○○○○을 계속 추진하는 등 대규모 지원 전략을 내세워야 한다고 판단하였다.<각주>81</각주>129 특히, 기존 온라인 게임에서 성공한 게임을 모바일 게임으로 출시하려는 AAA 게임사들의 게임을 독점적으로 확보하여 원스토어로의 신규 게임 출시를 저지하려고 하였다<각주>82</각주>.
130 이러한 상황에서 피심인들은 조직적으로 한국 구글 플레이의 성과를 점검하였는데, '주요 게임을 구글 플레이에 독점적으로 확보하였는지’를 주요 성과점검 항목으로 두어 독점 출시 사업목표를 달성하고 있는지 지속적으로 관리하였다.
131 구체적으로 피심인들은 2017. 2.경 모든 신규 앱과 게임을 구글 플레이에 선출시하는 것을 실행 목표(Action Item)로 설정하면서 「○○○○」, 「○○○○」과 같은 주요 전략적 게임을 전 기간 독점 출시(Play-only)하는 데 성공하였고 원스토어와 친밀한 중국 게임사들도 피심인들의 피쳐드를 이용해 포섭하였으므로, 실행 목표를 잘 달성하고 있다고 평가하였다.
<표 47> 한국 구글 플레이 사업 성과 점검 관련 내부 문건(2017. 2.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024651" alt="이유 43번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-37호증
132 또한, 피심인들은 2017. 6월경 주요 게임(key titles)을 구글 플레이에 독점 출시하는 것을 해야 할 일(Actions)로 설정하면서 「○○○○」가 원스토어에 출시하였는지 여부를 점검하였다.
<표 48> 한국 구글 플레이 사업 성과 점검 관련 내부 문건(2017. 6.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024655" alt="이유 44번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-39호증
133 피심인들은 2017. 10.경에는 주요 게임 전부에 대해 최소 3개월 이상 구글 플레이에 선출시할 것을 한국 구글 플레이팀의 공동 성과 목표로 설정하고 관리하였다.
<표 49> 한국 구글 플레이 ○○○팀의 월 미팅 자료 공유 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024657" alt="이유 45번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-89호증
4) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원 전략 실행
가) 한국 상위 게임사(Top 4, Tier2) 및 모바일 게임으로 전환하는 게임사(AAA)에 대한 전략 실행
134 피심인들은 한국 상위 게임사 및 기존 인기 온라인 게임을 모바일 게임으로 출시하는 게임사에 대하여 구글 플레이 독점 출시 전략을 실행하였다. 특히 대형 게임에 대해서는 국내 피처링뿐만 아니라 해외 진출 지원과 대규모 마케팅 지원까지 포함하는 종합적인 지원 방안을 제시함으로써 구글 플레이 독점 출시를 확보하였다.
(1) ○○○의 「○○○○」 사례
135 피심인들은 실제 게임이 출시되기 전인 2016. 8.부터 「○○○○」에 대해 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 피처링, 광고 등을 지원하였다.
136 구체적으로 피심인들은 2016. 8. 18.부터 약 3주 동안 「○○○○」를 사전예약 카테고리의 가장 앞단에 고정적으로 노출하여<각주>83</각주>출시 예정인「○○○○」 사전예약이 진행 중이라는 사실을 구글 플레이 방문자들에게 효과적으로 알렸고, 이와 더불어「○○○○」 사전예약에 대한 TV 등 광고 지원을 하였다.
137 이 과정에서 ○○○팀의 ○○○ ○○○○○○○○○○<각주>84</각주>는 2016. 8. 25. 피심인들 직원 ○○○에게 ○○○이 「○○○○」 사전예약 단계에서 피심인들의 TV 광고 등 지원을 받은 뒤에 독점 출시 조건을 지키지 않는 경우의 위험성에 대해 질의하였는데, 위 ○○○은 ○○○의 최우선 순위는 해외시장에서의 성공이므로 피심인들은 '해외시장에서의 전략적 지위를 이용하여 게임사의 독점 출시를 담보할 수 있다’고 답하며 「○○○○」 독점 출시의 확신을 갖고 사전예약 단계의 지원을 진행하였다.
<표 50> 「○○○○」독점 출시의 확약 관련 내부 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024659" alt="이유 46번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-32호증
138 피심인들은 2016. 9. 9.부터 약 4주 동안 「○○○○」에 대한 사전예약 및 출시 예정 광고를 TV, 영화관, 유튜브, 페이스북 등에 게재함으로써 약 ○○○ 달러(약 ○○○ 원<각주>85</각주>) 상당을 지원하였다.<각주>86</각주>139 또한, 피심인들은 9월 첫째 주 및 10월 둘째 주에 구글 플레이 사전예약 카테고리 첫 번째 게임으로 「○○○○」를 고정 노출하고, 2016. 9. 11.부터 약 3주간 구글 플레이 게임화면 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링, 같은 해 10. 9.부터 게임 출시 전까지 사전예약 언핀드 피처링을 지속적으로 지원하였다.<각주>87</각주>140 ○○○은 2016. 12. 13. 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하였고, 게임 출시 이후에도 피심인들의 전폭적인 지원은 계속되었다.
141 피심인들은 2016. 12. 14.부터 일주일 동안 구글 플레이 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR)에 고정적으로 「○○○○」를 노출시켰고,<각주>88</각주>그 이후에도 지속적으로 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR) 피처링 및 금주의 신규 추천 게임 카테고리 피처링(SMERCH)을 제공하였으며,<각주>89</각주>「○○○○」의 1차 업데이트를 홍보하기 위하여 2017. 4. 27. 구글 플레이 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR) 전체에 24시간 동안 피처링하기도 하였다.<각주>90</각주>142 한편, 피심인들은 「○○○○」를 지원하면서도 ○○○이 「○○○○」를 계속하여 구글 독점 출시를 유지하고 있는지, 즉, 위 게임을 원스토어에 입점하지 않았는지를 주기적으로 점검하고 확인하였다.<각주>91</각주>143 그러면서 피심인들은 ○○○이 「○○○○」를 원스토어에 추가 출시하지 않았으므로, 해외 진출을 위한 지원을 제공해야 할 필요가 있다고 보았다.
144 이러한 상황에서 피심인들은 「○○○○」의 구글 독점화를 유지하기 위하여 해외 진출을 지원하였다. 피심인들은 ○○○이 「○○○○」를 대만, 홍콩, 싱가포르 등 동아시아 및 동남아시아에 출시하는 과정에서 2017년 5월경 사전예약 핀드 피처링 지원을, 2017년 6월경 게임 출시에 대한 피처링 지원을 실행하였다<각주>92</각주>.
145 또한, 피심인들은 ○○○이 2017년 11월경 북미, 유럽, 오세아니아 등에 「○○○○」를 출시할 당시 미국, 호주, 영국, 러시아 등 국가에서 사전예약 및 게임 출시에 대한 피처링을, 2018년 5월경 남미에「○○○○」를 출시할 당시 브라질 구글 플레이에 피처링을 지원하였다.
146 이와 같이 피심인들은 「○○○○」에 대하여 구글 플레이 출시 전후 지속적으로 피처링을 포함한 전폭적인 마케팅 지원을 제공하였고, 국내뿐만 아니라 세계 각국에서 구글 플레이 피처링을 제공받을 수 있도록 실질적인 도움을 주는 등 해외 진출을 지원하였다.
(2) ○○○○○의 「○○○ ○○○○○」 및 「○○○○」 사례<각주>93</각주>147 앞서 본 바와 같이, 피심인들은 2016. 8.경 「○○○ ○○○○○」와 「○○○○」을 2016년 하반기 독점 출시를 위해 집중 관리할 신규 출시 예정 게임으로 선정하였고, 이후<각주>94</각주>○○○○○와 파트너십 세미나를 개최하였다. 위 세미나에서 피심인들은 ○○○○○와의 파트너십을 구축하기 위해 자사 ○○○팀이 제공할 수 있는 피처링, 마케팅 등 강력한 지원 패키지를 매개로 구글 플레이 독점 출시를 확보하고자 하였다.
148 이에 따라 ○○○○○는 2016. 10. 26. 피심인들에게「○○○ ○○○○○」와 「○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시할 것임을 약속하고, 피심인들 직원 ○○○는 이 사실을 상급자인 ○○○ ○○○(○○○ ○○○○○)에게 즉시 보고하였다.
149 이후, 피심인들은 ○○○○○에게 「○○○ ○○○○○」와 「○○○○」에 피처링과 마케팅 등의 지원을 제공하였다.
150 먼저 ○○○○○는 2016. 12. 8. 「○○○ ○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하였다. 피심인들은 게임 출시 이전인 2016. 11. 24.부터 일주일 동안 구글 플레이의 사전예약 카테고리에서 피처링을 진행하였고, 2006. 11. 30.부터 일주일 동안 게임 홈화면 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링을 하였으며, 출시 당일부터 일주일 동안 홈화면에, 2주일 동안 게임화면 배너에 피처링을 하였고, 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 일주일 동안 고정 피처링 (SMERCH)을 제공하였다.<각주>95</각주>151 또한, 피심인들은 2017년 2월경「○○○○」에 대하여 피처링, 마케팅 등을 대폭 지원하는 ○○○ 프로젝트<각주>96</각주>의 지원 대상으로 선정한 후 2017. 4. 5.부터 두 달 동안 사전예약 피처링을 제공하면서 2017. 4. 20.부터 2017. 6. 20.까지 TV, 영화관, 유튜브, 페이스북 등에 광고를 게재하여 ○○○ 달러(약 ○○○ 원<각주>97</각주>) 상당의 마케팅을 지원하였다.<각주>98</각주>152 ○○○○○는 2017. 6. 20. 「○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시<각주>99</각주>하였는바, 피심인들은 출시 당일부터 6월 말경까지 구글 플레이 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR)의 첫 번째 게임으로 고정 피처링을 제공하였고,<각주>100</각주>2017. 6. 21.부터 2017. 7. 9.까지 약 3주간 「○○○○」 온라인, 오프라인 광고에 ○○ 달러(약 ○○ 원<각주>101</각주>)를 지원하였다.<각주>102</각주>153 한편, ○○○○○는 2018년 초경 '○○○ ○○ ○○○ ○○○ ○○ ○○’으로「○○○○」을 원스토어에 추가 출시할지에 대해 심층 검토하였다. ○○○○○는 원스토어에 게임을 출시하면 원스토어와의 ○○○ 협상을 통해 상당 규모의 ○○○를 절감할 수 있고, 원스토어가 ○○○○○의 대형 게임 유치로 유의미한 수준의 시장점유율 확보시 향후 ○○○○○의 신규 게임들도 지속적으로 앱마켓 ○○○를 절감할 수 있다고 분석하였다.
<표 51> 원스토어 입점 검토 내용(일부 발췌)
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* 소갑 제3-13호증
154 다만, ○○○○○는 「○○○○」을 원스토어에 출시할 경우 발생할 수 있는 위험요소로 피심인들의 제재를 우려하였는데, 타사 사례를 고려할 때 '마케팅 지원 중단, 업데이트 및 업로드 검수 지연, 해외 마켓(일본)’ 등의 불이익이 예상된다고 하였다. 특히 ○○○○○는 해외 진출 시 피심인들에 거의 전적으로 의존해야 하는 상황에서 원스토어에 게임을 출시하는 경우 피심인들의 불이익 제공이 있을 것을 우려하였는바, 결국 원스토어에 게임 입점을 진행하지 아니하였다.
<표 52> ○○○○○ 작성의 ○○○ ○○ ○○○ ○○○ ○○ ○○(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024663" alt="이유 48번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-13, 제3-14호증
(3) ○○의 「○○○○○○○」 사례
155 ○○은 2016년 당시 국내 상위 3개 모바일 게임사 중 하나로 인기 온라인 게임이었던 '메이플스토리’를 모바일 게임으로 출시할 예정이었다.
156 이에 피심인들은 2016년 3분기에 ○○과 「○○○○○○○」의 출시에 대하여 긴밀하게 협의한 후 위 게임을 ○○○○○○○( ) 프로젝트 후보로 선정하여 종합 지원 패키지를 제공할 것을 제안하였다.<각주>103</각주>157 ○○은 2016. 10. 초경 자사의 인기 게임들을 구글 플레이에 독점적으로 출시할 것을 약속하였는바, 이에 대하여 피심인들은 ○○이 ○○○의 「○○○○」 사례의 영향을 받았고, 「○○○○」와 같은 수준의 강력한 지원을 받기 위해 독점 출시 의사를 표명한 것으로 보았다.
<표 53> ○○의 독점 출시 약속과 관련한 피심인들 내부 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024665" alt="이유 49번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-33호증
158 ○○이 2016. 10. 13. 「○○○○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시하자, 피심인들은 게임 출시 일주일 전부터 사전예약 카테고리와 게임 홈 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링을 지원하였고, 출시 당일부터 신규 추천 게임 카테고리의 제일 첫 번째 칸에 핀드 피처링(SMERCH)을, 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)에도 언핀드 피처링을 하는 등 게임 출시 홍보를 지원하였으며, 2016. 12.경 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR) 첫 번째 칸에 핀드 피처링을, 2017. 2.경 핀드 SMERCH(스머치)를 지원하였다.
159 또한, 피심인들은 2016. 10. 16.부터 약 3주간 「○○○○○○○」에 대해 ○○○ 달러(약 ○○○ 원<각주>104</각주>) 상당의 광고를 지원하였다.<각주>105</각주>(4) ○○○○○○의 「○○○○」 사례
160 피심인들은 2016. 10. 초경 ○○○○○○으로부터 구글 플레이에 인기 게임을 독점적으로 출시할 것을 직접적으로 확약받았다.<각주>106</각주>이에 앞서 피심인들은 ○○○○○○이 이미 구글 플레이에 독점 출시한 「○○○○」에 대하여 피처링 지원 등을 매개로 원스토어에의 추가 출시 여부를 견제한 바 있다.
161 구체적으로 ○○○○○○은 2016. 6. 7. '○○’이라는 작은 개발사가 개발한 게임인 「○○○○」의 퍼블리셔로서 구글 플레이에 「○○○○」을 독점 출시하였고,<각주>107</각주>피심인들은 2016. 6. 9.부터 약 일주일 동안 「○○○○」을 금주의 신규 추천 게임 카테고리에서 첫 번째로 보이는 게임으로 고정적으로 노출(핀드 SMERCH)하였다. 같은 기간 구글 플레이의 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR)에도 「○○○○」을 피처링하였다.<각주>108</각주>162 그럼에도 불구하고, 「○○○○」이 구글 플레이에서 충분한 매출을 내지 못하자, ○○은 위 게임을 회생시키기 위한 차선책으로 원스토어에도 게임을 추가 출시하고자 하였다.
163 이러한 상황에서 ○○○○○○은 「○○○○」이 이미 구글 플레이에 상당 기간 독점 출시한 상태였음에도 불구하고, 피심인들에게 “○○○ ○○○ ○○○○ ○○ ○○○○ ○○○ ○○○ ○○ ○○ ○ ○○○ ○○○ ○○○○○”라며 ○○의 딱한 사정을 호소하여 원스토어 추가 출시에 대한 피심인들의 허락을 구하였다.
164 이에 피심인들은 공식 정책에는 원스토어에 출시한다고 불이익을 준다는 내용은 없다고 하면서도, “○○이 여태 애써서 만들어온 Google-only-partnership의 평판에 해가 될 수도 있을텐데”라고 하면서 부정적인 입장을 표명하였다.<각주>109</각주><표 54> ○○○의 컴퓨터 메모 내용<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024667" alt="이유 50번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-43호증
165 이후 ○○○○○○은 2016. 10. 20. 「○○○○」을 원스토어에 추가 출시하였고, 출시 전날 피심인들에게 이메일을 보내어 “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○.”, “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○”라고 하여 원스토어 출시 사실을 공유하고, 여전히 구글 플레이에 독점 출시할 것에 대한 의사를 분명히 하였다.<각주>110</각주>166 이와 관련하여 피심인들도 「○○○○」의 원스토어 출시는 ○○○○○○이 게임 개발사인 ○○을 관리하는 차원에서 한 것으로 판단하면서도 ○○○○○○에게 원스토어에 “앞으로 가지 맙시다”라고 함으로써 향후 자신과 독점 출시 관계를 유지할 것을 당부하였다.<각주>111</각주>(5) ○○의 「○○○○○」 사례
167 ○○이 개발한 게임인「○○○○」은 2015. 4. 28. 출시 이후인 2017년경 원스토어에서의 게임 매출액이 구글 플레이를 넘어서는 매출액 역전 상황이 발생하였다.
168 이는 원스토어가 「○○○○」에 대한 캐시백 이벤트 등 적극적인 마케팅을 한 결과, 상당수의 고과금 유저가 원스토어에서 게임을 이용하여 원스토어 매출이 증가하였기 때문이다. 구체적으로, 「○○○○」이 출시된 직후 구글 플레이 매출액 대비 원스토어 매출액 비율은 ○:○ 정도였으나, 그 차이가 점점 좁혀져서 2017. 2.경 그 비율은 ○:○가 되어 원스토어의 매출액이 구글 플레이의 매출액보다 많아지는 상황이 발생한 것이었다.
169 피심인들은 위 역전 상황에 대하여 “메이저 게임에서 Play의 매출을 원스토어가 역전한 것은 처음 있는 사례”라고 사안을 심각하게 받아들이면서 원스토어에 대한 대응 방안을 논의하기 시작하였다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 55> ○○○○ 관련 원스토어 대응 논의 관련 이메일(2017. 4. 5.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024669" alt="이유 51번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-72호증
170 이에 따라 피심인들은 원스토어를 견제하기 위하여 ○○에게 접근한 후 새로 출시되는「○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 대대적인 지원을 제안하면서 독점 출시 조건부 지원 전략을 실행하였다. 이와 관련한 구체적인 협상 과정과 지원 내용을 살펴보면, 다음과 같다.
171 피심인들은 2017년 8월경 ○○에게 「○○○○○」에 대한 지원방안을 제시하면서 협업을 제안하였다. 국내에서는 구글 플레이 사전등록, 출시 및 업데이트에 따른 피처링, 마케팅, 기프트카드 프로모션 등을 제공하고, 해외 진출 시 ○○○ ○○팀과 ○○○을 열어 해외에서 사전등록, 피처링, 기프트카드 프로모션, 컨설팅 등을 제공하는 지원방안이었다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 56> 피심인들과 ○○ 간 ○○○○○ 관련 협업 논의 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024671" alt="이유 52번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-73호증
172 이후 구글 코리아 ○○팀 ○○○은 2017. 9. 15. 글로벌 지원 중 해외 지역 ○○팀과의 ○○○ 기회를 제공하기 위해서 구글 소속 직원인 ○○ ○○○○○○○○○○○○○○ 및 ○○○ ○○○○○○○○○○○○<각주>112</각주>에게 이메일을 보내어 ○○의 기존 게임 「○○○○」이 원스토어에도 출시되어 피심인들이 매출을 상당히 빼앗겼던 경험을 알려주고, ○○이 차기작 「○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 하기 위해서 피심인들의 해외 시장에서의 강점을 부각하려 한다는 점을 설명하였다<각주>113</각주>.
173 피심인들 내부적으로 「○○○○○」 독점 출시를 위하여 ○○○( ) 지원 여부를 논의하면서 ○○이 원스토어에 중요한 파트너이기 때문에 독점 출시를 조건으로 한 지원에 경쟁법적 이슈가 없는지를 점검하는 한편, 원스토어의 강한 반발을 예상하기도 하였다.<각주>114</각주><표 57> ○○의 「○○○○○」 론칭 관련 피심인들 내부 이메일<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024673" alt="이유 53번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-76호증
174 구글 코리아 ○○팀의 2018. 1. 16.자 회의록에 의하면, ○○이 「○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하기로 확약하였고, 구글 코리아는 위 게임을 ○○○ 지원 후보로 내부 추천하면서 '구글 플레이에만 독점 출시(Play only on Android)’한다는 점을 내세웠다.<각주>115</각주>175 결국 피심인들은 2018. 3. 8. 「○○○○○」를 ○○○ 지원 대상으로 선정하였다. 당시 ○○○ 선정 회의에서 「○○○○○」가 원스토어에는 출시되지 않고 구글 플레이에만 독점 출시된다는 점이 강조되었을 뿐만 아니라 피심인들 해외 법인 임원인 ○○ ○○( )은<각주>116</각주>○○의 전작인 「○○○○」도 언급하면서, 「○○○○」의 게임 유저를 원스토어에서 구글 플레이로 다시 데려올 방안을 주문하였다. ○○ ○○은 「○○○○」이 원스토어를 지탱하고 있기에 「○○○○」의 게임 유저를 되찾아 오는 것이 필요하다고 하였다.
<표 58> 「○○○○○」에 대한 ○○○ 결정 회의록(2018. 3. 8.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024677" alt="이유 54번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-78호증
176 위 ○○○ 선정 회의 직후 피심인들 직원 ○○○는 동료 직원인 다니엘 현 리, ○○○과 메신저 대화를 하면서 「○○○○○」에 대한 ○○○ 지원 결정은 전적으로 '원스토어 때문이며 그 이상도 이하도 없다’고 자평하였다.
177 또한, ○○○는 「○○○○」의 게임 유저도 구글 플레이로 데려오라는 ○○ ○○의 지시사항에 대해서, “○○○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○”라고 하였다. 이는 피심인들의 독점 출시 조건부 지원 전략이 경쟁사업자인 원스토어를 시장에서 배제하기 위한 것임을 반증하고 있다.
<표 59> 「○○○○○」 ○○○ 결정 관련 피심인들 직원 내부 메신저 대화
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024679" alt="이유 55번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-79호증
178 피심인들은 ○○○ 지원 결정<각주>117</각주>에 따라 2018년 4월부터 「○○○○○」에 대한 지원을 시작하였다. 피심인들은 「○○○○○」에 대해 2018. 4. 19.부터 약 1주일 및 2018. 5. 31.부터 3일간 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)에서 사전예약에 대한 피처링을, 2018. 5. 11. 사전예약 카테고리 피처링을 제공하였다.<각주>118</각주>179 또한, 피심인들은 2018. 4. 16.부터 2018. 5. 31.까지 「○○○○○」 게임에 대해 총 ○○○ 달러(약 ○○ 원<각주>119</각주>) 상당의 TV, 영화관 등 온ㆍ오프라인 광고를 지원하였다.<각주>120</각주>180 이후 ○○은 2018. 6. 3. 「○○○○○」를 안드로이드 OS에서 구글 플레이에만 독점 출시하였고, 피심인들은 게임 출시 직후인 2018. 6. 3.부터 2018. 6. 14.까지 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)에 첫 번째 게임으로 고정 피처링을, 2018. 6. 7.부터 2018. 6. 14.까지 금주의 신규 추천 게임 카테고리의 첫 번째 게임으로 고정 피처링(SMERCH)을 제공하였다.<각주>121</각주>(6) ○○○○의 「○○○○○」 사례
181 게임사 ○○○○는 자사의 기존 인기 온라인 게임인 '○○○○’<각주>122</각주>을 2018년에 모바일 게임 「○○○○○」으로 출시할 예정이었다. 피심인들은 ○○○○를 ○○○○○, ○○ 등과 같이 PC에서 모바일로 이동하는 잠재력이 높은 AAA사로, ○○○○의 「○○○○○」을 중요 게임(P0 title)으로 평가하였다.<각주>123</각주>182 아래 <표 60>과 같이, ○○○○가 2018년 2월경 「○○○○○」을 안드로이드 내 구글 플레이에만 출시하기로 하자, 피심인들은 게임 출시 전후로 피처링 및 마케팅 지원을 하기로 하였다.
<표 60> ○○○○에 대한 피심인들 내부 문서(2018. 2. 7.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024681" alt="이유 56번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-81호증
183 이후 ○○○○는 2018. 2. 27. 「○○○○○」을 구글 플레이에만 독점 출시하였다. 피심인들은 게임 출시 이전인 2017년 11월부터 사전예약 피처링을 지원하였고, 2018. 2. 25.에는 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)의 첫 번째 게임으로 「○○○○○」을 고정 피처링하였다.<각주>124</각주>184 나아가 피심인들은 「○○○○○」 출시 당일부터 2018. 3. 13.까지 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR) 첫 번째 게임으로 고정적으로 노출하였고, 2018. 3. 8.부터 일주일 동안은 금주의 신규 추천 게임 카테고리에도 「○○○○○」을 첫 번째 게임으로 고정 피처링(SMERCH)하였으며,<각주>125</각주>2018. 3. 8.부터 2018. 4. 7.까지 ○○○ 달러(약 ○○ 원<각주>126</각주>) 상당의 기프트카드 매대 홍보 마케팅 지원도 하였다.<각주>127</각주>나) 중국 게임사에 대한 전략 수립 및 실행
185 피심인들은 원스토어의 주요 고객인 중국 게임사들에게 접근하여 원스토어로의 게임 출시를 저지하고, 구글 플레이 독점 출시를 유치하기 위하여 피처링을 중심으로 한 독점 출시 조건부 지원 전략을 실행하였다.
186 이를 위하여 피심인들은 2016. 10. 28. “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○” 행사를 개최하였다.<각주>128</각주>피심인들 작성의 내부 성과 점검 자료에 의하면, 2016. 10.경 당시 원스토어의 상위 50위 게임 중 ○○개가 중국 게임이었고, 피심인들은 위 행사를 통해 원스토어 상위 랭킹에 있는 중국 게임 ○○개 중 ○○개 게임의 개발사들을 자신의 고객으로 관리하여 구글 플레이 선출시를 확보하려고 계획하였다.
<표 61> 중국 게임사에 대한 접근 계획
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024683" alt="이유 57번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-47호증
187 한편, 피심인들은 중국 게임사가 게임을 원스토어에 동시 출시하는 경우에는 핀드 피처링을 지원하지 않는 방식으로 이들의 원스토어 동시 출시를 차단하였다.<각주>129</각주>다시 말하면, 피심인들은 중국 게임사가 구글 플레이에 자신의 게임을 먼저 독점 출시(Play-first) 하는 경우에만 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 핀드 SMERCH(스머치) 하는 독점 출시 조건부 지원 전략을 실행하였다.
(1) ○○○○○의 「○○」,「○○ ○○○○○」 및 「○○」 사례
188 ① 중국 게임사 ○○○○○는 원스토어가 정식 출범하기 이전인 2016. 3.경 게임 「○○」을 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시하였다.<각주>130</각주>피심인들은 2016. 4.경 「○○」을 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 세 번째 게임으로 고정 노출하는 핀드 SMERCH(스머치)를 지원하는 한편, 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR) 피처링도 제공하였다.<각주>131</각주>189 그러나 원스토어 정식 출범 이후에는 피심인들의 전략이 바뀌어서 중국 구글 ○○팀의 ○○○ ○가 2016. 11. 16. 피심인들 직원 ○○○에게「○○」의 매출액이 높은 수준이라며 위 게임의 핀드 피처링 가능 여부를 문의하자, ○○○은「○○」의 구글 플레이와 원스토어 동시 출시를 문제 삼아 핀드 피처링을 거절하였다.
190 이 과정에서 ○○○은 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시한 「○○」에 대해서 기회주의적 행태라고 표현하고, 만약 핀드 피처링을 해주면 시장에 잘못된 신호를 줄 위험이 있다고 우려하면서 중국 게임사에 대한 피심인들의 독점 출시 조건부 지원 방침의 내용을 명확하게 전달하였다. 즉, ○○○은 구글 플레이에 독점 출시하는 경우에만 핀드 피처링을 지원하고, 그렇지 않은 게임사들에게는 피심인들과 협조할 길이 열려있다는 것을 보여주기 위해서 언핀드 피처링만을 제공하는 것이 적합하다고 하였다.<각주>132</각주>191 이러한 방침에 따라 피심인들은 「○○」에 대해 2016. 12. 15.부터 12. 22.까지 언핀드 SMERCH(스머치)만 제공하였을 뿐 핀드 SMERCH(스머치)는 지원하지 않았다.<각주>133</각주>192 ② 또한, ○○○○○는 「○○ ○○○○○」를 2016. 11. 7. 한국 구글 플레이에 출시하였고, 그 다음날인 2016. 11. 8. 원스토어에 출시하였다. 중국 구글 ○○팀 ○○○○는 2016. 11. 18. ○○○에게 「○○ ○○○○○」의 핀드 피처링을 요청하였다.
193 이에 ○○○은 「○○ ○○○○○」 게임 자체를 긍정적으로 평가하면서도 원스토어와 구글 플레이에 동시 출시했다는 이유를 들어 핀드 피처링을 지원할 수 없다고 답변하면서 이에 덧붙여「○○ ○○○○○」에 핀드 피처링을 해준다면 구글이 동시 출시 게임에 대해서도 출시 시점에 핀드 피처링을 해준다는 잘못된 메시지를 모바일 게임시장에 주게 될 것이라고 우려를 표명하였다.<각주>134</각주>194 결과적으로 피심인들은 원스토어에 동시 출시한 「○○ ○○○○○」에 대해 2016. 11. 24. 언핀드 SMERCH(스머치)만을 지원하였고, 핀드 SMERCH(스머치)는 지원하지 않았다.<각주>135</각주>195 ③ 피심인들은 2017년 중순경 ○○○○○의 「○○ 」에 대해 구글 플레이 선출시를 조건으로 사전예약 및 피처링 지원을 제공하는 등 중국 게임사에 대한 배타조건부 지원 전략을 계속 이어나갔다.
196 위 ○○○은 2017년 6월말 ○○○○○의 업무 담당자와 만나<각주>136</각주>구글 플레이에 독점 출시하는 경우 피처링과 사전예약 등의 지원이 가능하다는 제안을 하였다. 그 결과 ○○○은 ○○○○○로부터 「○○ 」을 구글 플레이에 독점 출시하겠다는 답을 받아냈다.
197 이후 ○○○은 2017. 7. 3. 위 사실을 중국 구글 ○○팀의 ○○○ ○에게 전달하면서 독점 출시 예정인 「○○ 」에 대해서 구글 플레이 사전예약 및 SMERCH(스머치) 지원을 하겠다고 하였다.<각주>137</각주>198 한편, 원스토어 소속 직원은 2017. 7. 7. ○○○○○ 소속 직원과 통화하면서 「○○ 」을 원스토어에 동시 출시하기로 하였다가 구글 플레이 선출시하기로 입장을 변경한 이유에 대해 문의하였다. 이에 ○○○○○ 소속 직원은 당시 피심인들로부터 '원스토어 론칭 같이 하면 매출순위 안 올라가서 저희 지원 못 해드려요’라는 식의 얘기를 들었다고 답변하였는데, 이를 통해 피심인들의 「○○ 」에 대한 피처링 지원이 원스토어에 동시 출시하지 않을 것을 전제로 하는 조건부 지원이라는 것을 알 수 있다.
<표 63> ○○○○○와 원스토어 직원 간 통화 녹취록(2017. 7. 7.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024687" alt="이유 58번째 이미지" ></img>
* 소갑 제2-9호증
199 이후 ○○○○○는 2017. 8. 15. 「○○ 」을 구글 플레이에 독점 출시하였고,<각주>138</각주>피심인들은 게임 출시 한 달 전인 2017년 7월 중순부터 8월 초까지 「○○ 」을 사전예약 카테고리에, 2017. 8. 10.부터 같은 달 15일까지는 게임화면 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링을 제공하였고,<각주>139</각주>게임 출시 직후인 2017. 8. 17.부터 1주일 동안은 「○○ 」을 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 두 번째 게임으로 핀드 SMERCH(스머치) 하였으며, 홈화면과 게임화면의 최상단 배너(HR)에서도 피처링을 제공하였다.<각주>140</각주>(2) ○○ 의 「○○○ ○○」 사례
200 중국 구글 ○○팀 ○○ ○○( )<각주>141</각주>는 2016. 12. 25. ○○○에게 ○○ 의 「○○○ ○○」가 구글 플레이에 1주 동안 선출시된 후 다른 앱마켓에 출시될 예정임을 전하면서 SMERCH(스머치) 지원이 가능한지 문의하였다.
201 이에 대하여 ○○○은 2016. 12. 27. ○○ ○○에게 SMERCH(스머치) 지원이 가능하되, 게임사가 구글 플레이와 다른 앱마켓 간 게임 출시 간격을 한 주보다 더 길게 둔다면 핀드 SMERCH(스머치) 지원까지 가능하다고 답변하였다<각주>142</각주>.
202 이에 따라 ○○ 은 피심인들의 의견을 수용하여 2017. 1. 3.「○○○ ○○」를 구글 플레이에만 선출시 하였고, 그로부터 2주 후인 2017. 1. 18. 원스토어에 출시하였다. 이에 피심인들은 2017. 1. 5.부터 일주일 동안 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 세 번째 게임으로 핀드 SMERCH(스머치) 하였다. 이와 관련하여 ○○ 이 구글 플레이에 「○○○ ○○」를 출시하는 과정에서 겪었던 상황에 대하여 원스토어와 대화한 내용을 살펴보면, 아래 <표 64>와 같다.
<표 64> ○○ 과 원스토어 간 대화내용(2017. 6. 20.자 녹취록)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024689" alt="이유 59번째 이미지" ></img>
*소갑 제2-8호증
다) 한국 중소 게임사에 대한 전략 실행
(1) ○○○○○의 「○○○ ○○○」 사례
203 ○○○○○가 2016. 11.경「○○○ ○○○」의 출시를 앞두고 피심인들에게 사전예약 및 피처링 지원을 문의하자, 피심인들은 위 게임의 원스토어 동시 출시에 대한 계획 여부를 확인한 후 “사전예약과 론칭피쳐드를 함께 진행하는 것은 Play를 중점적으로 론칭하시는 게임들을 대상으로 진행하는 것이 형평성에 맞다고 보고 있습니다.”, “구글 사전예약에 집중하실 것인지 여부에 따라, 타이틀 선정에 제가 참고하고자 하는 것이랍니다. 피처링 또한 마찬가지 기준이 적용된답니다.”라고 답하면서 구글 플레이에의 독점 출시 조건을 충족할 경우에만 피처링 지원이 가능하다는 점을 안내하였다.<각주>143</각주>204 그러나 ○○○○○는 2017. 1. 12. 위 게임을 구글 플레이와 원스토어에 동시에 출시하였고, 피심인들은 자신의 방침대로 사전예약이나 출시 이후 피처링 지원을 전혀 제공하지 않았다.
(2) ○○○○○의 「○○○○○」 사례
205 ○○○○○는 「○○○○○」의 원스토어 출시를 계획하고 사전 준비작업을 진행하다가 피심인들과 미팅 후 돌연 원스토어 출시를 포기하고 구글 플레이에만 독점 출시하였다. 그 과정에 대한 구체적인 내용은 다음과 같다.
206 ○○○○○는 원스토어와 게임 출시를 위한 수차례 협의를 거쳤는데, 게임의 사전 테스트(CBT: Closed Beta Test<각주>144</각주>) 시기를 2016. 12. 5.부터 2016. 12. 12.까지 진행하기로 결정하고, 사전 테스트 참여자를 위한 '원스토어 CBT 전용’ 코스튬 아이템을 제작하였으며, 게임 사전예약(2016. 12. 8.)과 출시(2016. 12. 22.) 일정도 공유한 상황이었다.<각주>145</각주>207 이러한 상황에서 ○○○○○는 2016. 12. 2. 원스토어에 CBT 및 선출시 취소 결정을 알리면서 구글 플레이 사전 예약 및 피처링, 해외(일본) 진출 서비스를 고려하여 원스토어 출시 취소를 결정하였음을 설명하였다. 또한, ○○○○○는 게임의 원스토어 추가 출시 일정에 대해서도 피심인들과 상의하고 알려주겠다는 취지로 답하였다.
<표 65> 「○○○○○」 출시 취소 사실을 공유하는 원스토어 내부 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024691" alt="이유 60번째 이미지" ></img>
* 소갑 제2-11호증
208 ○○○○○는 같은 날 피심인들 직원 ○○○에게 이메일을 보내어 “금일 미팅 통해 조언 주신 많은 부분”에 크게 공감하여, “○○○○○ 출시 준비에 있어서 원스토어 관련 사업 진행을 모두 중지하기로 결정” 하였다는 사실을 알림과 동시에 「○○○○○」 출시 전후의 사전예약 및 피처드 지원을 요청하였다.
<표 66> ○○○○○와 피심인들 간 이메일 내용(1)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024693" alt="이유 61번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-63호증
209 이후 ○○○○○는 ○○○과 구체적인 지원 협의를 하는 과정에서 사전예약 최상단 배너(HR) 노출과 고정 피처링 노출을 요청하였는데, ○○○이 선순위 고정 노출에 대하여 회의적으로 답변하자, 원스토어에 대한 선출시 계획을 뒤집고 구글 플레이 서비스에 집중하고 있는다는 점을 감안해 달라는 의사를 적극 피력하였는바, 이러한 점은 구글 플레이 독점 출시 조건에 피처링이 결부되었다는 것을 방증한다.
<표 67> ○○○○○와 피심인들 간 이메일 내용(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024695" alt="이유 62번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-64호증
210 결국, ○○○○○는 2017. 1. 11. 「○○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시하였고, 피심인들은 출시 이전에 구글 플레이 사전예약 카테고리에 피처링을 지원하였다.<각주>146</각주><각주>147</각주>라) 기타 사례
211 피심인들의 독점 출시 조건부 지원 전략 실행 및 그 파급력과 관련하여 일부 한국 게임사들은 2018년 이후에도 여전히 피심인들이 원스토어 배제행위를 지속하고 있다는 점을 언급하였다.
212 A 게임사는 2018. 2. 28. 원스토어와의 미팅에서, 피심인들이 게임사의 원스토어 추가 출시 여부를 모니터링하며 눈치를 준다고 말하면서 게임사로서는 원스토어 출시로 인한 불이익이 염려되어 원스토어 출시에 소극적이라고 하였다.
<표 68> A 게임사 미팅 건을 공유하는 원스토어 사내 메신저<각주>148</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024699" alt="이유 63번째 이미지" ></img>* 소갑 제2-12호증
213 B 게임사는 2018. 3. 13. 원스토어와의 미팅에서 피심인들이 피쳐드를 제공할 때 제3자 마켓, 즉 원스토어에 출시된 사실을 부정적 요소로 평가한다는 취지로 답하였다.<각주>149</각주>나. 근거
214 이러한 사실은 한국 구글 플레이 관련 각 내부 문건(소갑 제1-1호증, 제1-4호증, 제1-22호증, 제1-23호증, 제1-26호증, 제1-27호증), 원스토어 출범 관련 피심인들 내부 문건(소갑 제1-3호증), ○○○ 진술조서(소갑 제1-5호증), 한국 모바일 게임시장 특성 관련 내부 이메일(소갑 제1-6호증), 「○○○○」 사례 관련 피심인들 각 내부 이메일(소갑 제1-7호증, 제1-10호증, 제1-11호증, 제1-16호증, 제1-18호증, 제1-19호증, 제1-32호증 내지 제1-34호증, 제1-36호증, 제1-97호증, 제1-154호증), 해외 직원 명단 관련 제출자료(소갑 제1-8호증), ○○○ 진술조서(소갑 제1-9호증), 피심인들 각 제출자료(제1-12호증, 제1-20호증), ○○○ 관련 피심인들 각 내부 문건(소갑 제1-13호증 내지 제1-15호증), ○○○의 각 프로모 패킷(소갑 제1-17호증 및 제1-24호증), 2017년도 게임 부문 계획 관련 내부 문건(소갑 제1-25호증), 피심인들 제출자료에 대한 부연 설명 회신(소갑 제1-28호증), 2017년도 구글 코리아팀 계획 관련 각 내부 문건(소갑 제1-29호증 및 제1-30호증), 피처링 관련 각 지원 내역(소갑 제1-31호증 및 제1-35호증, 제1-62호증, 제1-126호증, 제6-1호증, 제6-3호증, 제6-4호증), 한국 구글 플레이 사업 성과점검 관련 각 내부 문건(소갑 제1-37호증, 제1-39호증, 제1-47호증, 제1-48호증), 한국 구글 플레이 사업 관련 내부 회의록(소갑 제1-38호증), 한국 구글 플레이 사업 보고 관련 내부 이메일(소갑 제1-40호증), ○○ ○ ○○ ○○팀 주별 업데이트 자료(소갑 제1-41호증), 상위 게임사의 대형게임 독점 확보 관련 내부 이메일(소갑 제1-42호증), ○○○의 컴퓨터 각 메모 내용(소갑 제1-43호증 및 제1-71호증, 제1-93호증), 「○○○○」 사례 관련 ○○○○○○이 보낸 이메일(소갑 제1-44호증), ○○○○○○ 관련 내부 이메일(소갑 제1-45호증), 중국 게임사 대상 행사 관련 제출자료(소갑 제1-46호증), 중국 게임 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-49호증, 제1-130호증 내지 제1-132호증), 「○○」 관련 내부 이메일(소갑 제1-51호증), 「○○ ○○○○○」 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-52호증 내지 제1-54호증), 「○○○ ○○」 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-55호증 및 제1-56호증), 「○○○ ○○○」관련 각 이메일(소갑 제1-58호증 내지 제1-61호증), 「○○○○○」 관련 각 이메일(소갑 제1-63호증 내지 제1-66호증), 2017년도 한국 사업 계획 수립 관련 각 내부 문건(소갑 제1-68호증 및 제1-69호증), 「○○○○」 관련 내부 이메일(소갑 제1-72호증), 「○○○○○」 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-73호증, 제1-74호증, 제1-76호증), 구글 코리아 ○○팀 정기 미팅 기록(소갑 제1-75호증), ○○○ 관련 제출자료(소갑 제1-77호증), 「○○○○○」 ○○○ 결정 관련 이메일(소갑 제1-78호증), 「○○○○2」 ○○○ 결정 관련 내부 메신저 대화(소갑 제1-79호증), 공정위 현장조사 보고제출 명령에 대한 답변서(소갑 제1-80호증), ○○○○에 대한 내부 문건(소갑 제1-81호증), 「○○ 」 사례 관련 내부 이메일(소갑 제1-82호증), 한국 구글 플레이 ○○○팀의 월 미팅 자료 공유 이메일(소갑 제1-89호증), 게임사별 소비자 지출금액 등 관련 제출자료(소갑 제1-107호증), 게임사와의 피처링 관련 이메일(소갑 제1-113호증), 신규 출시 앱 개수 관련 제출자료(소갑 제1-114호증), 피심인들 매출액 관련 제출자료(소갑 제1-119호증), 피심인들 제출자료(소갑 제1-121호증), 중국 게임사 관리 관련 내부 이메일(소갑 제1-124호증), ○○○○○와의 이메일(소갑 제1-136호증), ○○○ 진술조서(소갑 제1-137호증), 원스토어 답변서(소갑 제2-1호증), 원스토어 직원의 각 진술조서(소갑 제2-5호증 내지 제2-7호증), 원스토어 각 녹취록(소갑 제2-8호증 및 제2-9호증), 원스토어와 ○○○○○ 간 이메일(소갑 제2-10호증), 「○○○○○」 관련 원스토어 내부 이메일(소갑 제2-11호증), 게임사 미팅 결과 관련 원스토어 내부 공유 자료(소갑 제2-12호증), 「○○○2」 관련 ○○○ 각 내부 문건(소갑 제3-1호증 내지 제3-3호증), 모바일 게임 출시 관련 ○○○○○ 자료(소갑 제3-13호증), ○○○○○ 내부 이메일(소갑 제3-14호증), 게임사의 각 답변서(소갑 제3-25호증 내지 제3-42호증), 네이버 앱스토어 공식 블로그 게시글(소갑 제5-1호증), 통합개발자센터 설명회 공지 게시글(소갑 제5-2호증), ○○○ 각 보도자료(소갑 제5-12호증 및 제5-13호증), 원스토어 고객센터 각 공지사항(소갑 제5-17호증 및 제5-18호증), 한국 구글 플레이 ○○○팀 각 정기 회의록(소갑 제1-155호증, 제1-158호증), 한국 구글 플레이 사업 성과 점검 관련 내부 이메일(소갑 제1-156호증), ○○○과의 2017년 파트너쉽 계획 관련 내부 문건(소갑 제1-157호증), 심의과정에서의 전체 진술(PPT 자료 포함) 등을 통하여 인정된다.
다. 시장지배적지위 남용행위 해당 여부
1) 관련 법 규정 및 법리
가) 관련 법 규정
독점규제 및 공정거래에 관한 법률<각주>150</각주>제3조의2(시장지배적지위의 남용금지) ① 시장지배적 사업자는 다음 각 호의 1에 해당하는 행위(이하, “남용행위”라 한다)를 하여서는 아니 된다.1. ∼ 4. (생략)
5. 부당하게 경쟁사업자를 배제하기 위하여 거래하거나 소비자의 이익을 현저히 저해할 우려가 있는 행위
② 남용행위의 유형 또는 기준은 대통령령으로 정할 수 있다.
독점규제 및 공정거래에 관한 법률 시행령<각주>151</각주>제5조(남용행위의 유형 또는 기준)① ∼ ④ (생략)
⑤ 법 제3조의2(시장지배적지위의 남용금지) 제1항 제5호의 규정에 의한 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래는 다음 각 호의 1에 해당하는 경우로 한다.
1. (생략)
2. 부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우
⑥ 제1항 내지 제5항의 규정에 의한 남용행위의 세부적인 유형 및 기준은 공정거래위원회가 정하여 고시할 수 있다.
시장지배적지위 남용행위의 심사기준<각주>152</각주>Ⅰ. ∼ Ⅲ. (생략)Ⅳ. 시장지배적지위 남용행위의 세부 유형 및 기준
1. ∼ 4. (생략)
5. 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래행위
가. (생략)
나. 부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우 이 경우 경쟁사업자의 대체거래선 확보의 용이성, 당해 거래의 목적ㆍ기간ㆍ대상자 및 당해 업종의 유통관행 등을 종합적으로 고려한다.
나) 관련 법리
215 법 제3조의2 제1항 제5호는 시장지배적 사업자가 부당하게 경쟁사업자를 배제하기 위하여 거래하는 행위를 금지하고 있고, 법 시행령 제5조 제5항 제2호 및 심사기준 Ⅳ. 5. 나.는 이를 구체화하여 '부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우’를 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래행위(배타조건부 거래행위)로 규정하고 있다.
216 피심인들의 행위가 시장지배적지위 남용행위 중 배타조건부 거래행위에 해당하기 위해서는 첫째, 피심인들이 시장지배적지위에 있어야 하고, 둘째, 피심인들이 거래상대방과 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 거래하여야 하며, 셋째, 피심인들의 행위가 부당하게 경쟁사업자를 배제하는 행위에 해당하여야 한다.
217 구체적으로 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건’은 시장지배적 사업자에 의하여 일방적ㆍ강제적으로 부과된 경우에 한하지 않고 거래상대방과의 합의에 의하여 설정된 경우도 포함된다. 또한 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 거래하는 행위’는 그 조건의 이행 자체가 법적으로 강제되는 경우만으로 한정되지는 않고, 그 조건 준수에 사실상의 강제력 내지 구속력이 부여되어 있는 경우도 포함된다. 따라서 실질적으로 거래상대방이 조건을 따르지 않고 다른 선택을 하기 어려운 경우 역시 포함될 수 있다.<각주>153</각주>218 시장지배적지위 남용행위 중 배타조건부 거래행위의 '부당성’은 '독과점적 시장에서의 경쟁촉진’이라는 입법 목적에 맞추어 해석하여야 할 것이므로, 시장에서의 독점을 유지ㆍ강화할 목적, 즉 시장에서의 자유로운 경쟁을 제한함으로써 인위적으로 시장질서에 영향을 가하려는 목적을 가지고, 객관적으로도 그러한 경쟁제한의 효과가 생길 만한 우려가 있는 행위로 평가될 수 있을 때 그 부당성이 인정될 수 있다.
219 그러므로 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위의 부당성은 그 거래행위의 목적 및 태양, 시장지배적 사업자의 시장점유율, 경쟁사업자의 시장 진입 내지 확대 기회의 봉쇄 정도 및 비용 증가 여부, 거래의 기간, 관련시장에서의 가격 및 산출량 변화 여부, 유사품 및 인접시장의 존재 여부, 혁신 저해 및 다양성 감소 여부 등 여러 사정을 종합적으로 고려하여 판단하여야 한다. 다만, 시장지배적 지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위는 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우이므로, 통상 그러한 행위 자체에 경쟁을 제한하려는 목적이 포함되어 있다고 볼 수 있는 경우가 많을 것이다.<각주>154</각주>2) 시장지배적 사업자인지 여부
가) 관련시장의 획정
(1) 관련시장 획정 개요
(가) 시장 획정의 필요성
220 시장 획정은 경쟁이 이루어지는 범위를 획정하여 기업들이 직면하는 경쟁상황을 체계적으로 분석하기 위한 틀을 제공하는 데 그 의의가 있다. 법 제2조 제7호는 시장지배적 사업자의 정의에 대해 “일정한 거래분야의 공급자나 수요자로서 단독으로 또는 다른 사업자와 함께 상품이나 용역의 가격ㆍ수량ㆍ품질 기타의 거래조건을 결정ㆍ유지 또는 변경할 수 있는 시장지위를 가진 사업자”라고 명시함으로써 관련시장 획정을 시장지배적지위 남용행위 판단에 필요한 단계로 규정하고 있다.
221 피심인들이 독점 출시 조건부 지원 전략을 통해 관련시장에서 경쟁을 제한하였는지 여부를 검토하기 위하여 해당 상품의 관련시장 획정이 필요하다.
(나) 시장 획정 기준
222 법 제2조 제8호는 “일정한 거래분야”에 대해 “거래의 객체별ㆍ단계별 또는 지역별로 경쟁관계에 있거나 경쟁관계가 성립될 수 있는 분야”라고 규정하고 있다. 이는 거래대상, 거래지역 등에 따라 구분될 수 있다.
223 먼저, 거래대상에 대한 일정한 거래분야는 거래되는 특정 상품의 가격이나 용역의 가격이 상당 기간 어느 정도 의미 있는 수준으로 인상될 경우 동 상품이나 용역의 대표적 구매자가 이에 대응하여 구매를 전환할 수 있는 상품이나 용역의 집합을 말한다.
224 이때, 특정상품이 동일한 거래분야에 속하는지 여부는 첫째, 상품이나 용역의 기능 및 효용의 유사성, 둘째, 구매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련된 구매행태, 셋째, 판매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 경영의사결정 행태, 넷째, 통계법 제17조(통계자료의 분류) 제1항의 규정에 의하여 통계청장이 고시하는 한국표준산업분류 등을 종합적으로 고려하여 판단한다.<각주>155</각주>225 다음으로, 거래지역의 측면에서 일정한 거래분야는 다른 모든 지역에서의 가격은 일정하나 특정 지역에서만 상당 기간 어느 정도 의미 있는 가격인상이 이루어질 경우 당해 지역의 대표적 구매자가 이에 대응하여 구매를 전환할 수 있는 지역이다. 특정 지역이 동일한 거래분야에 속하는지 여부는 상품이나 용역의 특성(부패성, 변질성, 파손성 등) 및 판매자의 사업능력(생산능력, 판매망의 범위 등), 운송비용, 구매자의 구매지역 전환가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 구매자들의 구매지역 전환행태, 판매자의 구매지역 전환가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 경영의사결정 행태, 시간적, 경제적, 법적 측면에서의 구매지역 전환의 용이성 등을 고려하여 판단한다.<각주>156</각주>(2) 관련 상품시장 : 안드로이드 기반 앱마켓 시장
226 관련 상품시장은 일반적으로 시장지배적 사업자가 시장지배력을 행사하는 것을 억제하여 줄 경쟁관계에 있는 상품 등의 범위를 말하는 것으로, 다음과 같은 점을 고려할 때 이 사건의 관련 상품시장은 '안드로이드 기반 앱마켓’ 시장으로 획정함이 타당하다.<각주>157</각주>227 첫째, 소비자의 경우 안드로이드에서 구동되는 특정 앱마켓의 이용 가격이 인상된다 하더라도 다른 OS용 앱마켓<각주>158</각주>으로 쉽게 이탈하지 않는다. 안드로이드용 앱마켓 내의 전환은 가능하지만, 다른 OS용 앱마켓으로 전환하기 위해서는 모바일 단말기를 교체해야 하는 전환비용이 발생하기 때문에 소비자의 플랫폼 간 대체가능성은 낮다.<각주>159</각주>228 둘째, 앱마켓 개발자 입장(공급 측면)에서도 다른 OS용으로 전환하는 것이 쉽지 않다. 특정 OS용 앱마켓 개발자가 다른 OS용 앱마켓으로 전환하기 위해서는 상당한 시간과 비용을 투입하여야 하기 때문이다.
229 셋째, 앱 개발자의 경우에도 안드로이드용 앱마켓 품질이 하락하더라도 관련 앱마켓에서 완전히 이탈하여 다른 OS용 앱마켓으로 이동할 가능성이 매우 낮다. 전체 스마트 모바일 OS에서 안드로이드의 점유율이 약 80%이기 때문에, 앱 개발자 입장에서 80%를 차지하는 시장을 포기하고, 다른 시장으로 이동한다는 것은 현실적이지 않기 때문이다.
(3) 관련 지리적 시장 : 전 세계 시장(중국 제외)
230 관련 상품인 안드로이드 기반 앱마켓은 중국 이외에는 기술 차이, 무역 장벽 또는 법적 장벽이 없어 앱마켓 공급자는 세계 대부분의 지역에서 특별한 제약 없이 자신의 앱마켓을 쉽게 공급할 수 있는 점, 앱 개발자들도 특별한 사정이 없는 한 자유롭게 앱마켓이 서비스되는 모든 지역에 앱을 출시할 수 있다는 점에서 관련 지리적 시장을 전 세계 시장으로 획정한다.
231 다만, 중국의 경우 안드로이드 기반 앱마켓 중 구글 플레이는 이용할 수 없고, 중국에서 활동 중인 다수의 기기 제조사 및 이동통신사가 자체 앱마켓을 개발하고 상용화하여 안드로이드 기반 앱마켓 간 경쟁조건이 중국 이외의 지역과는 상이하다<각주>160</각주>는 점을 고려할 때, 중국은 관련시장에서 제외하는 것이 타당하다.
(4) 피심인들의 주장에 대한 판단
232 피심인들은 관련 상품시장에는 게임 출시를 두고 경쟁하는 모든 유통채널을 포함해야 한다고 주장한다. 즉, 피심인들은 구글 플레이는 애플 앱스토어 등 다른 앱마켓뿐만 아니라 직접 다운로드, 선탑재, 클라우드 기반 스트리밍 서비스와 같이 다른 게임 유통채널과도 경쟁하는 등 광범위한 경쟁이 존재한다는 것이다.
233 특히, 앱마켓은 모바일 OS와 하나의 생태계를 구성하여 다른 모바일 플랫폼들과 경쟁하고 있는데, 구글 플레이는 애플의 앱스토어와 앱마켓 품질 및 가격경쟁을 통해 앱 개발자 및 이용자를 유치하기 위해 치열하게 경쟁하고 있으며, 앱 개발사들의 애플 iOS 선호 경향은 안드로이드에 대한 경쟁압력으로 작용한다는 점에서 애플 앱스토어도 이 사건 관련 상품시장에 포함되어야 한다고 주장한다.
234 살피건대, 피심인들의 주장은 다음과 같은 점에서 이유 없다.
235 관련 상품시장의 범위는 거래와 관련된 상품의 가격, 기능 및 효용의 유사성, 구매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 구매행태는 물론 판매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 경영의사결정 형태, 사회적ㆍ경제적으로 인정되는 업종의 동질성 및 유사성 등을 종합적으로 고려하여 판단하여야 하고, 그 밖에도 기술발전의 속도, 그 상품의 생산을 위하여 필요한 다른 상품 및 그 상품을 기초로 생산되는 다른 상품에 관한 시장의 상황, 시간적ㆍ경제적ㆍ법적 측면에서의 대체의 용이성 등도 함께 고려하여야 한다.<각주>161</각주>236 한편, 시장 획정에 있어 주요 행위자 간 전환가능성을 중심으로 판단하는 것이 일반적이다. 소비자의 경우, 안드로이드에서 구동되는 특정 앱마켓의 이용 가격이 인상된다 하더라도 애플의 앱스토어로 쉽게 이탈하지 않는다. 안드로이드용 앱마켓 소비자가 애플 앱스토어로 전환하기 위해서는 모바일 기기를 교체하는 등 상당한 전환비용이 발생하므로 소비자의 전환이 용이하지 않기 때문이다.
237 앱 개발자 측면에서도 전환가능성이 크다고 보기 어렵다. 앱 개발자 입장에서 구글 플레이 수수료가 상승하거나 품질이 악화된다고 해서 구글 플레이를 포기하고 애플의 앱스토어만으로 전환할 가능성은 낮다. 오히려 양자 간 시장이 분리됨으로 인하여 앱 개발자는 구글 플레이와 애플의 앱스토어를 멀티호밍하는 경향이 강하기 때문에<각주>162</각주>구글 플레이를 포기하고, 애플의 앱스토어에만 앱을 제공할 것을 기대하기에는 매우 이례적이라 할 것이다.
238 반면, 안드로이드 기기에서 지원하는 다양한 앱마켓들 간에는 상호 대체할 수 있어 같은 시장에 속한다고 볼 수 있다.
239 또한, 직접 다운로드, 선탑재, 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스는 앱마켓과 경쟁관계에 있다고 보기 어렵다.
240 피심인들은 게임사나 게임 이용자들이 구글 플레이 외의 경로로 게임을 직접 다운로드할 때 마치 안전하지 않은 불법 소프트웨어를 설치하는 것과 같은 보안상의 경고 메시지가 뜨며 외부 프로그램을 받기 위해서는 안드로이드 OS의 설정을 변경하는 과정을 거쳐야만 다운로드를 할 수 있어 사실상 유효한 게임 배포 및 이용수단으로 활용할 수 없도록 제약을 부과하고 있다.
241 또한, 모바일 기기 선탑재를 통한 게임 앱의 유통은 기기 용량 문제로 선탑재 가능한 게임의 수가 제한적인 점, 해당 모바일 기기를 구매한 소비자에게만 게임이 제공된다는 점에서 앱마켓과 대체관계에 있다고 볼 수 없고, 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스는 스마트폰, PC 등 기기와 장소의 제약 없이 서버에 저장된 게임을 스트리밍하는 서비스로 별도의 설치나 업데이트 과정이 없다는 점,<각주>163</각주>앱마켓과 기능 및 효용이 달라 대체가능성이 낮다는 점에서 피심인들의 주장은 타당하지 않다.
나) 시장지배적 지위의 인정 여부
242 법 제2조 제7호는 시장지배적 사업자를 '일정한 거래분야의 공급자나 수요자로서 단독으로 또는 다른 사업자와 함께 상품이나 용역의 가격ㆍ수량ㆍ품질 기타의 거래조건을 결정ㆍ유지 또는 변경할 수 있는 지위를 가진 사업자’로 정의하고, 시장지배적 사업자를 판단함에 있어서는 시장점유율, 진입장벽의 존재 및 정도, 경쟁사업자의 상대적 규모 등을 종합적으로 고려한다고 규정하고 있다.
243 이와 관련하여 법 제4조에 의하면, 당해 사업자가 일정한 거래분야에서 시장 점유율이 100분의 50 이상이거나 상위 3위 이내에 포함되고 상위 3개 사업자의 시장점유율의 합계가 100분의 75 이상인 경우에 시장지배적 사업자로 추정한다. 이때 시장점유율을 산정함에 있어서 법 시행령 제4조 제2항은 상품 또는 용역의 매출액을 기준으로 하되, 시장점유율을 금액 기준으로 산정하기 어려운 경우에는 물량기준 또는 생산능력을 기준으로 산정할 수 있다고 규정하고 있다.
244 따라서 다음과 같은 점을 종합하여 보면, 피심인들은 중국을 제외한 전 세계 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 시장지배적 사업자에 해당한다.
(1) 시장점유율
245 온라인 플랫폼인 앱마켓의 경우 시장점유율은 기본적으로 매출액이 아닌 앱 다운로드 수 기준으로 측정할 수 있다. 이는 전체 안드로이드 기반 앱마켓 앱 다운로드 수 대비 특정 앱마켓에서의 앱 다운로드 수가 차지하는 비율로 각 앱마켓의 점유율을 산정하는 방법이다.
246 양면시장인 앱마켓에서의 시장지배력을 정확하게 판단하기 위해서는 소비자가 앱마켓을 얼마나 이용하고, 앱 개발자가 얼마나 많은 앱을 앱마켓에 등록하고 있는지를 고려해야 하는바, 앱 다운로드 수는 앱마켓 가입자 기반과 등록앱 규모를 함께 보여줄 수 있으므로, 앱마켓의 시장지배력 판단에 적합한 지표라 할 것이다. 반면, 앱마켓에 출시된 앱 중 90% 이상이 무료앱이기 때문에 매출액을 기준으로 시장점유율을 산정할 경우 유료앱의 영향력이 과대평가되어 시장 상황 판단이 왜곡될 우려가 있을 수 있다.<각주>164</각주>247 아래 <표 69>와 같이, 앱 다운로드 수를 기준으로 2012년 이후 피심인들의 전 세계(중국 제외) 안드로이드 기반 앱마켓 시장점유율은 95%를 초과함으로써 시장지배적사업자 추정기준을 충족한다.<각주>165</각주><표 69> 전 세계(중국 제외) 안드로이드 기반 앱마켓 시장 점유율 현황(앱 다운로드 수 기준, 단위: %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024703" alt="이유 64번째 이미지" ></img>
<각주>166</각주>* 소갑 제5-8호증(전체 집계)<각주>167</각주>(2) 이용 가능한 앱의 수
248 이용 가능한 앱의 수 측면에서도 구글 플레이의 수가 압도적으로 많다는 점을 알 수 있는바, 아래 <표 71>과 같다.
<표 71> 주요 안드로이드 기반 앱마켓별 앱 보유 현황<각주>168</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024705" alt="이유 65번째 이미지" ></img>(단위: 개)
(3) 진입장벽의 존재 및 정도
249 앱마켓 시장의 진입장벽은 매우 높다. 그 이유는 우선 앱마켓을 개발하고 상용화하기 위하여 막대한 비용 및 시간 투자가 필요하기 때문이다.
250 즉, 앱마켓 개발자는 앱마켓 개발 작업, 유지보수, 마케팅 등에 수백 명의 인적자원을 투입해야 하고, 막대한 비용을 들여야 한다. 이렇게 신규 앱마켓이 개발된다고 하더라도 이를 상용화하기는 더욱 어렵다. 특히 구글 플레이가 이미 안드로이드 앱의 기본 앱마켓으로 자리매김한 상황에서 구글 플레이를 대체할 만한 새로운 앱마켓으로 소비자의 인식을 변화시키기 위해서는 고객 교육과 마케팅 투자 등 많은 비용과 시간 투자가 필요하다.<각주>169</각주>251 또한, 앱마켓 시장의 교차 네트워크 효과로 인하여 기존 사업자가 시장에서의 지위를 굳히면 후발 사업자들이 시장에 진입하는 것은 용이하지 않다.
252 양면시장의 경우 교차 네트워크 효과에 따라 이용자 수가 증가할수록, 서비스 공급도 증가하고, 그에 따라 다시 이용자도 증가하는 순환적 구조가 형성되는데, 시장을 선점한 사업자로 쏠림현상이 나타나게 되면서 신규 앱마켓 사업자의 시장진입 자체를 어렵게 할 뿐만 아니라, 이미 시장을 선점한 유력한 사업자와 유효하게 경쟁할 수 없도록 하는 요인으로 작용하기 때문이다.
253 한편, 피심인들은 안드로이드 생태계는 다른 앱마켓 배포에 진입장벽이 없어 이용자들은 얼마든지 대체 앱마켓으로 전환이 가능하다고 주장한다. 그러나 안드로이드 운영체제상 타 앱마켓의 배포가 가능하다는 특징이 있다고 하더라도, 이러한 개방성에 기인하여 구글 플레이의 경쟁사업자로서 신규 사업자가 앱마켓 시장에 진입하는 것에 어떠한 제한이 존재하지 않는다고 보는 것은 타당하지 않다.
254 만약 피심인들의 주장대로 안드로이드 기반 앱마켓 시장에 신규 앱마켓 사업자가 어떠한 장벽도 없이 쉽게 진입할 수 있었다면, 위 시장에는 구글 플레이와 차별되는 수많은 앱마켓이 존재하였을 것이고, 피심인들이 95% 이상의 압도적인 점유율로 시장지배력을 유지하기 어려웠을 것인바, 이러한 점에서 피심인들 주장은 설득력이 떨어진다.
(4) 소결
255 피심인들은 전 세계(중국 제외) 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 앱 다운로드 수 기준으로 시장점유율 95%를 초과하는 점, 다른 경쟁 앱마켓 보다 이용가능한 앱의 수가 압도적으로 많다는 점, 네트워크 효과 등 당해 시장의 특성과 피심인의 압도적인 영향력 등으로 다른 신규 사업자가 진입하여 유효한 경쟁을 하기 어려운 점 등을 종합적으로 고려할 때 피심인들은 시장지배적지위 사업자에 해당한다.
3) 배타조건부 거래행위 해당 여부
256 피심인들이 2016. 6.경부터 게임사에게 피처링 및 해외 진출 지원 등 경제적 유인을 결부시켜 구글 플레이에만 독점 출시하도록 한 행위는 다음과 같은 점을 종합적으로 고려할 때 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 거래상대방과 거래하는 경우’에 해당한다고 봄이 타당하다.
257 ① 피심인들은 정기 업무보고를 통하여 캐시백 이벤트 등 공격적인 마케팅을 실시해서 앱마켓 사업을 확장하는 원스토어의 동향을 파악하고, 원스토어가 강력한 경쟁자로 등장한 한국 시장 상황과 그에 대한 대응방안을 지속적으로 논의하였다. 2016년 4분기 핵심 성과목표(OKR)로 상위 3개 개발사인 ○○○, ○○, ○○의 게임을 구글 플레이에만 독점 출시하도록 한다는 목표를 세우고, 그 실행 전략으로 해외 진출 지원과 강력한 피처링 지원 등을 제공하기로 하였다(소갑 제1-1호증, 제1-3호증, 제1-5호증, 제1-9호증). 이후 적용 범위를 국내 게임시장으로 확대하여 '구글 플레이 단독 출시(Play-only, Play-exclusive), 구글 플레이 선출시(Play-first)’를 목표로 세부적으로 매출 비중, 피심인들과의 관계 형성ㆍ유지, 원스토어 동시 출시 위험도, 게임 자체의 매력 등을 종합적으로 고려하여 게임사 둥급 분류 및 관리 대상 게임을 선정하고, 독점 출시를 확보하기 위한 조건부 지원 전략을 수립한 후 이를 구체적으로 실행해 나갔다(소갑 제1-4호증, 제1-22호증, 제1-23호증, 제1-25호증 내지 제1-29호증).
258 ② 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건은 시장지배적 사업자에 의해 일방적ㆍ강제적으로 부과된 경우에 한하지 않고 거래상대방과의 암묵적 양해 등 묵시적 합의에 의하여 설정된 경우도 포함된다고 보아야 한다. 앞서 본 독점 출시 조건부 지원 전략의 수립과정과 다수의 전략 실행 사례 모두가 피심인들이 개별 게임사들과의 소통과정에서 독점 출시 조건부로 지원하겠다는 의사를 전달하고, 쌍방 간 합의가 이루어져 피처링 등의 지원이 이루어졌음을 뒷받침한다.
259 ③ 피심인들이 작성한 한국 구글 플레이 ○○○팀 정기 회의록(2017년)에 의하면, ○○이 「○○○○○」를 원스토어에 동시 출시하면 원스토어로부터 막대한 지원을 제공받기로 하였다는 정보를 입수한 후 구글 플레이 독점 출시를 확보하기 위해 ○○과 협상하였다는 사실을 알 수 있고(소갑 제1-155호증), 구글 플레이 사업 성과를 점검하는 과정에서 피심인들 내부에서 개발자에게 구글 플레이와 '독점적’으로 협력하도록 인센티브를 제공하고 있는지를 보아야 한다거나, 원스토어에 게임이 올라가 있는 개발자가 신규 게임을 출시할 때 구글 플레이에 '독점’하도록 추진해야 한다는 의견을 제시<각주>170</각주>(소갑 제1-156호증)하는 등 다수의 문건을 종합해 볼 때 피심인들은 원스토어를 경쟁사업자로 인식하고 원스토어와의 거래를 막는 데 주된 목적이 있었던 것이 확인된다.
260 ④ 피심인들이 「○○○○○」에 대한 독점 출시 확보 방안을 추진하면서 배타조건부 정책이 경쟁법에 위반될 소지가 있을 수 있다는 우려를 표명한 점,<각주>171</각주>내부 직원 간 이메일 등 배타조건부 피처링 지원과 관련된 민감한 내용은 삭제하라고 요청하거나 오프라인 논의를 유도한 점(소갑 제1-54호증, 제1-97호증, 제1-130호증), 게임사에게 원스토어에 가지 말라는 메시지를 '넌지시’ 전하기로 계획한 점(소갑 제1-71호증) 등을 종합해 볼 때 피심인들이 은밀한 방식으로 게임사에게 자신의 배타조건부 지원전략을 전달하는 방식으로 독점 전략을 실행하였고, 피심인들 스스로도 최소한 배타조건부 거래행위의 존재 자체를 인식하였음이 여실히 드러난다.
261 ⑤ 더욱이 피심인들이 사용한 '구글 플레이 단독 출시(Play-only, Play-exclusive), 구글 플레이 선출시(Play-first)’ 용어 그 자체만으로 '경쟁사업자 배제’라는 의미가 내포되어 있다는 점과 이에 덧붙여 「온라인 플랫폼 사업자의 시장지배적지위 남용행위에 대한 심사지침」(2023. 1. 12. 공정거래위원회 예규 제418호로 제정된 것을 말한다)에서도 온라인 플랫폼 사업자가 자사 플랫폼만 이용할 경우 경제적 유인을 제공함으로써 경쟁 플랫폼의 이용을 방해한 행위에 대하여 경쟁사업자 배제행위에 해당한다고 명시<각주>172</각주>하고 있는 점을 고려하면, 피심인들의 행위는 정상적인 거래관행에 반하는 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위에 해당한다는 것이 보다 분명해진다.
4) 배타조건 준수에 강제력 내지 구속력 존재 유무
262 앞서 본 바와 같이, 법 제3조의2 제1항 제5호 전단 및 제2항, 법 시행령 제5조 제5항 제2호에서 정하고 있는 시장지배적지위 남용행위로서 '배타조건부 거래행위’는 그 조건의 이행 자체가 직접뿐만 아니라 간접적으로 강제되는 경우도 포함되고, 그 조건 준수에 사실상의 강제력 내지 구속력이 부여되는 경우에도 인정되는바, 거래상대방이 다른 선택을 하기 어려워 불가피하게 거래상대방의 조건에 응한 경우 역시 여기에서 당연히 배제되는 것은 아니다.
263 즉, 법령 문언이 그 조건 준수에 법적ㆍ계약적 구속력이 부여되는 경우만을 전제한다고 보기 어렵고, 이른바 '전속적 거래계약’처럼 경쟁사업자와 거래하지 않기로 하는 구속적 약정이 체결된 경우와 단순히 경쟁사업자와 거래하지 아니하면 일정한 이익이 제공되고 반대로 거래하면 일정한 불이익이 주어지는 경우 사이에는 경쟁사업자와 거래하지 않도록 강제되는 이익의 제공이 어느 시점에, 어느 정도로 이루어지는지에 따른 차이가 있을 뿐이고, 그와 같은 강제력이 실현되도록 하는 데에 이미 제공되었거나 제공될 이익이나 불이익이 결정적으로 기여하게 된다는 점에서 실질적인 차이가 없다(대법원 2019. 1. 31. 선고 대법원 2013두14726 판결 참조).
264 다음과 같은 점을 종합하여 고려하면, 피심인들이 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서의 절대적인 시장지위를 이용하여 피심인들만이 지원할 수 있는 피처링, 해외진출 지원 등을 배타조건에 결부하는 방법으로 게임사에게 구글 플레이에 독점 출시하도록 사실상 강제하였다고 봄이 타당하다.
가) 피심인들의 압도적인 시장점유율에 따른 상당한 영향력 행사
265 ① 피심인들은 전 세계 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 2012년부터 95% 이상의 시장점유율을 차지해 왔다. 또한 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서도 2015년 이후 적어도 80% 이상의 시장점유율을 차지해 왔다.<각주>173</각주>266 이러한 압도적인 점유율을 볼 때, 피심인들은 국내외 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 모바일 게임사가 소비자에게 접근하기 위해 반드시 거쳐야 하는 앱마켓 사업자로서의 시장지배적 지위를 갖고 있다.
267 ② 게임사 입장에서는 소비자 접근성이나 게임 홍보 측면에서 구글 플레이를 대체할 앱마켓을 찾기 어렵기에 피심인들과 지속적인 관계(Partnership)를 형성ㆍ유지해야 할 필요가 있고, 시장지배적 사업자인 피심인들과의 관계를 구축하기 위하여 독점 출시를 선택하거나 피처링, 해외 진출 지원을 제공받지 못해서 겪는 사실상의 불이익을 피하고자 원스토어 동시 출시를 포기하게 된 것이다.
268 ③ 구체적으로, ○○○이「○○○○」에 대하여 원스토어로의 동시 출시가 필요하다고 보면서도 원스토어와의 협업은 “○○○ ○○○ ○ ○○”, “○○ ○○○ ○○○ ○○○○”라고 하는 등 피심인들의 부정적인 입장을 상당히 의식하며 부담스럽게 여긴 점(소갑 제3-1호증 내지 제3-3호증), ○○의 「○○○○○」출시에 대한 피심인들 내부 이메일에서 '구글과 파트너쉽을 견고하게 하려는 목적에서 Google Play Exclusive로 론칭을 준비하고 있다’고 평가한 점(소갑 제1-76호증), ○○○○○가 원스토어 추가 입점을 검토하는 과정<각주>174</각주>에서 “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○” 등 불이익을 우려하여 「○○○○」의 원스토어 추가 입점을 포기하거나, 구글을 “○○○ ○○○○○ ○○○”이라 표현한 점(소갑 제3-14호증 및 제3-15호증), ○○○○○○이 「○○○○」을 이미 구글 플레이에 독점 출시한 상태에서 원스토어 추가 출시와 관련하여 피심인들에게 “○○○ ○○○ ○○○○○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○”라며 허락을 구하거나 원스토어 출시 사실을 알리면서 “○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○○○○○○○”라고 한 점(소갑 제1-43호증 및 제1-44호증) 등 다수 사례에서 피심인들이 게임사와의 거래에서 상당한 영향력을 행사함이 확인된다.
269 ④ 피심인들도 전 세계 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 압도적 선점에 따른 절대적 지위가 있음을 인식하고 이를 적극 활용하였다고 판단되는바, 「○○○○」 독점 출시에 관한 피심인들 내부 이메일을 보면, ○○○이 「○○○○」를 원스토어에 출시하지 않고, 구글 플레이만 독점 출시하겠다고 확약한 것에 대하여 계약을 체결하지 않는 이상 독점 출시를 100% 보장할 수 없다고 말하면서도, 피심인들의 전 세계 시장에서의 전략적 우위에 있음을 놓고 볼 때 해외 진출을 타진하는 ○○○이 구글 플레이만 독점 출시할 수밖에 없음을 확신한 점(소갑 제1-97호증), 실제 ○○○이 「○○○」를 구글 플레이에만 독점 출시하였다는 점이 이를 방증한다.
270 ⑤ 경제분석 결과<각주>175</각주>에 의하면, 이 사건 위반행위 개시 전후 원스토어의 동시 출시 게임 비중에 대한 실증분석을 통해서도 피심인들의 행위가 게임사의 독점 출시 선택에 영향을 미친 것으로 확인된다. 즉, 피심인들의 행위 전에 비해 행위기간에 동시 출시 비중이 경제적ㆍ통계적으로 유의미하게 줄어드는 것이 확인되고, 특히 상위 50위 게임에서 이러한 경향이 더욱 뚜렷한 것으로 나타난다.
271 ⑥ 한편, 게임사가 피심인들과 구글 플레이 독점 출시에 대한 계약을 체결하지 않은 이상, 언제든지 입장을 변경하여 원스토어에 입점할 수도 있었음에도 피심인들과의 약속을 이행한 이유에 대해 단순히 신뢰관계에 기인한 것이라고 보는 것은 일반 상식에 배치된다.
272 ⑦ 결국 피심인들은 압도적인 시장점유율을 기반으로 게임사가 거절하기 어려운 지원방안을 제시하고 배타조건을 결부시킬 수 있는 힘을 지니고 있어 게임사의 의사결정에 상당한 영향력을 발휘할 수 있었다고 판단되는바, 피심인들이 가진 시장지배적 지위를 통하여 게임사가 약속한 독점 출시를 담보할 수 있었던 것에 보태어 게임사도 지속적으로 피심인들과의 관계를 유지하기 위하여 불가피하게 구글 플레이에 독점 출시했던 것으로 인정된다.
나) 피처링에 대한 인식 및 효과
273 피처링은 구글 플레이 첫 화면에 가장 크게 노출되는 마케팅 수단으로 게임의 성과에 긍정적인 영향을 주기에 게임사는 비용을 들이지 않고 최대의 홍보 효과를 창출하는 피처링을 절실하게 지원받고자 하였고, 피심인들은 이를 이용하여 배타조건을 설정하여 이를 거래에 활용한 것으로 보인다. 이하에서는 먼저 피처링에 대한 게임사와 피심인들의 인식을 살펴본 후 피처링 효과에 대하여 구체적으로 살펴보고자 한다.
274 먼저 게임사들은 피심인들로부터 피처링 받는 것을 매우 중요하게 인식하고 있는데, 이러한 점은 아래 게임사들의 피처링에 대한 내부 평가와 피심인들과의 게임 출시에 대한 협상 과정에서의 행태 등을 통해 확인할 수 있다.
275 ① ○○○○○는 2017. 9.경 모바일 게임 노출 최적화를 위한 방안 중 하나로 앱마켓 피쳐드<각주>176</각주>를 지목하며, 구글 피쳐드를 통해서 모객 효과를 극대화할 수 있고, ○ ○○의 마케팅 비용을 절감할 수 있다고 평가하였다(소갑 제3-17호증 내지 제3-19호증).
<표 73> ○○○○○의 구글 피쳐드 기대효과에 대한 평가
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024711" alt="이유 66번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-17호증
276 ② ○○은 구글의 피처링을 유효한 게임 홍보 수단으로 보고 최대 수준(full-scale)의 글로벌 피처링을 받기 위해 노력하면서 내부적으로 “피처링 시 배너 노출이나 배너/아이콘의 pin 고정 여부에 따라 인스톨 수치에 크게 영향”이 있다고 평가하였다(소갑 제3-22호증 및 제3-23호증).
277 ③ ○○○은 2016. 4.경 작성한 '○○○ ○○○ ○○○’를 통해 프로모션 배너 또는 3위 안에 노출될 경우 효과가 가장 높으며 신규 유입 및 기존 가입자들도 게임을 계속 이용하도록 하는 효과가 있다고 평가하였다(소갑 제3-5호증).
278 ④ ○○○○○○과 피심인들 간 2017. 7. 12. 상반기 리뷰 회의 내용에 의하면, 2017년 상반기 피처링 결과 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링과 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH)이 유저를 실제 게임으로 유입시키는 효과가 컸다고 평가하면서, 반면 알고리즘으로 운영되는 '맞춤 추천’으로 유저가 게임에 유입되는 비중은 크지 않다고 분석(소갑 제1-148호증)하였는바, 앱 다운로드를 위한 다른 경로보다 피처링의 효과가 우월한 것으로 평가하였다.
279 ⑤ ○○○은 구글 플레이 기프트카드를 할인 판매하면서 자사 게임 아이템을 지급하는 프로모션 행사보다 구글 플레이 피처링이 신규 유저를 유입시키는 데 효과적이라고 판단하였고, 게임 출시 및 업데이트 일자를 피심인들의 피처링 선정 절차와 요일에 맞추어 진행하기도 하였다(소갑 제1-142호증, 제1-145호증).
280 ⑥ ○○○○○가 「○○○○○」 출시 과정에서 원스토어 선출시 계획을 뒤집고, 구글 플레이에 독점 출시하기로 하였음을 빌미로 피심인들에게 사전예약 최상단 배너(HR)와 고정 피처링 노출을 적극적으로 요청한 사례(소갑 제1-64호증), ○○○○○○이「○○○○」의 원스토어 추가 출시 여부를 피심인들과 상의하면서 “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○”라고 하며 피심인들의 허락을 구한 사례(소갑 제1-43호증), ○○ 이 「○○○ ○○」를 출시하는 과정에서 피심인들의 의견을 수용하여 2주 동안 구글 플레이에 선출시한 사례(소갑 제2-8호증) 등 다수의 사례를 통해 게임사들이 얼마나 간절하게 피심인들로부터 피처링을 지원받고자 하는지가 여실히 드러난다.
281 또한, 피심인들 내부 문건에 의하면, 피심인들도 피처링이 게임의 노출 측면에서 중요하고, 매출과 직결되는 효율적인 수단이라는 점을 인식하고 있었음이 확인된다. 피심인들은 SMERCH(스머치)가 구글 플레이에 상당한 소비자 지출을 가져오고, 게임 발견에 대단히 중요하다고 평가하는 반면, 검색 경로, 알고리즘에 의한 추천을 통한 경로 등 다른 앱 탐색 경로들은 신규 게임을 효과적으로 노출ㆍ다운로드 시키지 못한다고 보았다.
<표 74> 피처링 관련 내부 자료
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024713" alt="이유 67번째 이미지" ></img>
282 나아가 피심인들은 게임사가 검색이나 광고 등 다른 앱 탐색 경로보다 피처링을 중요하게 여기고, 피처링되지 않거나 고정 피처링을 받지 못하면 불이익으로 느끼고 있다는 점을 인지하고 있었고(소갑 제1-91호증 2면
), 피심인들은 어떤 경로에서 앱이 다운로드 되는지 게임사에게 투명하게 알려주지 않기 때문에, 게임사 입장에서는 SMERCH(스머치)와 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링이 앱 다운로드의 명확한 경로가 된다는 점에서 피심인들이 파악하는 피처링의 실제 효과보다 게임사가 피처링의 효과를 과대평가하고 있을 가능성이 있다고 평가(소갑 제1-160호증 48면
) 하는 등 피심인들은 게임사가 게임 노출 수단으로 피처링을 얼마나 중요하게 평가하고 있는지 잘 알고 있었다.
283 피처링의 중요성에 대한 게임사들 및 피심인들의 인식과 더불어 피처링은 실제로 게임의 노출 효과를 높이고 앱 다운로드 및 매출 증가 효과를 가져오는데, 이러한 사실은 아래 피처링 효과에 대한 경제분석, 피심인들 및 게임사들의 앱 다운로드 수 및 매출 증대 효과 분석을 통해 확인할 수 있다.
284 ① 피심인들이 배타조건부로 제공한 피처링은 행위기간 중 구글 플레이에서 첫 화면의 대부분 영역에 노출됨으로써 게임의 대세감을 형성시키는 데 효과적이라 할 것이다. 실제로 피처링의 소비자 노출 효과는 상당한바, 구체적인 분석 결과에 따르면, 아래 <표 75>에서 보는 바와 같이 홈화면 하이라이트 로우 배너(HR), 금주의 신규 추천 게임 카테고리 고정 피처링(SMERCH) 시 각각 일평균 ○○○ 회, 3○○○ 회 정도 국내 소비자에게 노출된다는 사실을 알 수 있다.
<표 75> 피처링으로 인한 노출 효과
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024715" alt="이유 68번째 이미지" ></img><각주>177</각주>* 소갑 제1-35호증, 제1-87호증, 제1-88호증
285 특히, 피처링의 노출 효과에 대하여 피심인들 스스로도 금주의 SMERCH(스머치) 받은 게임이 구글 플레이에 등록된 어떤 앱 모음보다도 국제적으로 가장 많이 노출된다고 평가(소갑 제1-108호증 12면
)하였을 뿐만 아니라 피심인들 직원 ○○○은 2016. 10. 27. '금주의 신규 추천 게임’이라는 단일 카테고리를 통한 앱 노출이 당시 한국 구글 플레이 내의 모든 앱 카테고리가 유도하는 앱 노출(visit)의 ○○~○○%를 차지한다고 평가(소갑 제1-30호증)하였다. 그럼에도 불구하고, 게임사들이 피처링을 지원받을 수 있는 기회는 한정되어 있어 일부 게임에 대하여만 선택적으로 제공된다는 점에서 피심인들은 'SMERCH(스머치)를 게임사들을 관리할 수 있는 힘’이라고 간주하는 등 이를 수단화하여 전략적으로 배타조건부 거래행위로 나아갈 수 있었다(소갑 제1-29호증, 제1-30호증).
286 ② 피심인들은 자체 분석을 통해 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링 및 SMERCH(스머치)를 통한 다운로드 수는 출시 첫 주 다운로드 수의 ○○%, 첫 달 기준 ○○% 상당에 이르고, SMERCH(스머치)는 알고리즘에 의한 추천(PREX) 보다 ○ ○ 더 많은 매출을 발생시킨다고 평가하였다(소갑 제1-160호증 2면, 15면<각주>178</각주>).
287 ③ 게임사들의 자사 게임 피처링 분석 결과를 통해서도 피처링이 매출 상승에 실질적인 도움을 준다는 것이 확인된다. ○○○○의 「○○○○○ ○○ ○○○ ○○」의 경우 2017. 7. 14. 글로벌 업데이트 피처링 결과 전일 대비 전 세계 신규 유저(DRU<각주>179</각주>)가 ○○명에서 ○○명으로 ○○배 증가하였고, 한국에서는 업데이트 전후 5일간 매출이 ○% 상승하였으며(소갑 제1-123호증), ○○○○○○의 「○○○ ○○○○」의 경우 2017. 1. 20.부터 2017. 1. 27.까지 구글 플레이 글로벌 업데이트 피처링(약 98개국) 결과, 전 세계 신규 유저가 ○명 이상 증가하였고, 매출이 ○○ 달러 상승하였으며(소갑 제1-146호증), 「○○ ○○○○」의 경우 2017. 5. 12.부터 2017. 5. 18.까지 구글 플레이 글로벌 업데이트 피처링(약 ○개국) 결과, 전 세계 신규 유저가 ○○ 명 증가하였고, 매출이 ○○ 달러 증가하였으며(소갑 제1-147호증), ○○○○○가 '실제 피쳐드를 획득하였던 게임의 다운로드 수가 급격히 증가하였다고 분석’한 내용(소갑 제3-17호증) 등에서 확인된다.
288 결국, 앞에서 살펴본 피처링에 대한 피심인들과 게임사들의 인식과 실제 피처링의 효과를 고려할 때, 피처링 지원이 결부된 배타조건이 사실상 강제력을 지니고 있다고 봄이 타당하다.
다) 해외 진출 지원
289 피심인들만이 해외 진출을 지원할 수 있는 유일한 플랫폼이라는 점에서 해외 진출을 중요 사업전략으로 추진하고 있는 게임사에게는 피심인들이 제시한 배타조건은 이에 응할 수밖에 없는 구속력으로 작용하였다.
290 앞서 본 인정사실 및 근거를 통해 인정할 수 있는 아래 사실과 사정들을 종합하여 보건대, 국내 시장에서 유명한 ○○○ 게임이 해외에서는 인지도가 낮았기 때문에 ○○○이 「○○○○」를 해외 시장에서 성공하기 위해서는 구글 코리아의 도움이 더욱 필요했고, 실제 구글 코리아 ○○팀 임직원들은 ○○○과 함께 직접 일본, 미국에 가서 ○○ ○○○을 만나 ○○○이 해외진출 지원을 받을 수 있도록 설득하고, 해외 피처링 지원을 확정받은 점(소갑 제1-14호증, 제1-15호증, 제1-75호증, 제1-155호증, 제1-157호증), ○○○○○ 등 다수의 게임사는 해외 진출 시 피심인들의 지원에 거의 전적으로 의존할 수밖에 없다고 인식하고 있는 점(소갑 제3-15호증, 제3-18호증, 제3-23호증), 구글 코리아 ○○팀 ○○○가 ○○○○에게 보낸 이메일에서 “글로벌 피처링도 한국 개발사는 한국 팀에서 진행을 합니다. 위치 선정은 해당 게임에 지표, 다른 게임 대비 중요도, 우선 순위 등이 적용되며”라고 답변한 점(소갑 제1-162호증), ○○○○가 「○○○○○○○○○○○」의 업데이트에 구글 플레이의 글로벌 피처링 지원이 가능한지에 대해 문의하자, 구글코리아 ○○팀 ○○○이 “업데이트 내용 잘 알겠으며 7/14 타겟으로 글로벌 피쳐링 검토하도록 하겠습니다. 업데이트 피쳐드인만큼 배너나 고정영역 지원은 힘들겠지만 언어 지원 국가들에게 비고정영역에 포함될 수 있도록 내부 논의해보도록 하겠습니다”라고 답변한 점(소갑 제1-123호증) 등을 고려하면, 해외 진출 시 현지 구글팀으로부터 피처링 등 지원을 받기 위해서는 구글 코리아 ○○팀의 추천이나 연결이 필요하고, 이는 해외 진출을 하는 게임사에게 실질적인 도움이나 지원으로 작용한다고 인정된다.
291 이 과정에서 원스토어 출시 여부를 알고 있는 구글 코리아 ○○팀의 1차적 판단이 개입될 여지가 있는바, 피심인들은 게임사가 중요하다 인식하고 있는 해외 진출 지원을 피처링과 함께 복수의 경제적 이익으로 제공함으로써 게임사에게 구글 플레이만의 독점 출시를 선택할 수밖에 없도록 하는 거래의 배타성을 공고하게 하였다.
5) 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래행위인지 여부
가) 경쟁제한 의도ㆍ목적
292 대법원의 확립된 판례 태도에 따르면, 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위는 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우이므로, 통상 그러한 행위 자체에 경쟁을 제한하려는 목적이 포함되어 있다고 볼 여지가 많다.<각주>180</각주>293 나아가 피심인들이 작성한 각종 내부 문건이나 그 밖의 정황을 구체적으로 살펴보면, 피심인들은 새로 출범하는 원스토어를 경쟁사업자로 인식<각주>181</각주>하며, 원스토어가 2년 내 앱마켓 시장에서 구글 플레이 대비 절반 점유율(원스토어 ○○% : 구글 플레이 ○○%)을 목표로 한다는 기사를 공유하는 등 원스토어 사업 진출의 동향을 파악한 내부 이메일 내용(소갑 제 1-91호증), 원스토어를 견제하기 위해 종합적인 독점 출시 조건부 지원 전략을 수립하고 이를 실행하면서 생성한 일련의 내부 문건 내용, 독점 출시를 한국 구글팀의 핵심 성과 목표로 설정한 후 원스토어 출시 여부를 지속적으로 점검ㆍ관리한 내부 문건 내용(소갑 제1-1호증, 제1-22호증, 1-37호증, 1-39호증, 1-48호증, 1-89호증), 독점 출시 확보 전략에 따라 향후 출시될 게임에 대해 원스토어에 출시하지 않도록 피심인들의 의사를 전하기로 계획하면서 “메시지를 클리어하게, 원스토어 가지 말라는 넌지시”라고 작성한 메모 내용(소갑 제1-71호증), 피심인들 직원 ○○○이 주요 대형 게임의 원스토어 출시를 저지하기 위하여 집중 관리하면서 “원스토어. 회사가 중요한가 게임이 중요한가. 마이너 루저 리그로 만들어야”한다고 작성한 메모 내용(소갑 제1-93호증), 피심인들이 ○○○○○의 「○○ ○○○○○」에 대하여 원스토어 동시 출시를 이유로 핀드 피처링 지원을 거절한다는 내용의 이메일(소갑 제1-53호증), 2018. 3. 8. 「○○○○○」에 대한 ○○○ 결정 당시 피심인들 내부 메신저 대화에서 “○○는 원스토어 때문에 그런거야. 그 이상 그 이하도 없어”(소갑 제1-79호증)라고 한 내용 등을 종합하여 볼 때 피심인들의 배타조건부 거래행위가 경쟁사업자인 원스토어를 배제하여 자신의 지위를 유지ㆍ강화하려는 목적에서 비롯된 것임은 분명하다.
나) 경쟁제한 효과 또는 우려
294 피심인들이 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 게임사와 거래한 행위는 게임사의 원스토어 게임 출시를 봉쇄하여 국내 앱마켓 시장의 경쟁을 제한하였다고 판단된다. 한편, 피심인들은 국내 시장에서만 앱마켓 서비스 사업을 영위하는 경쟁사업자인 원스토어를 배제함으로써 국내 앱마켓 시장을 봉쇄의 주 표적으로 삼았으므로, 이하에서는 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 경쟁을 제한하거나 제한할 우려가 있는지 판단하도록 한다.<각주>182</각주>(1) 원스토어로의 게임 출시를 봉쇄ㆍ차단
295 모바일 게임사는 게임을 개발하는 과정에서 게임 콘텐츠의 장르, 주 타깃층, 수익화 모델 등을 기획하면서 앱마켓 별로 공략하고자 하는 타깃층의 비율이 어떻게 되는지, 앱마켓별 지원이라던가 운영 환경의 편리성 등 제반 요소를 종합하여 출시하고자 하는 앱마켓을 선정한다.
296 국내 모바일 게임사는 안드로이드 기반 앱마켓에 게임을 출시하려고 할 때 이용객층이 많은 구글 플레이에 출시함을 기본으로 하되, 구글 플레이만 싱글호밍을 할 것인지 또는 원스토어에도 입점하여 멀티호밍을 할 것인지에 대하여 결정할 수 있는바, 특히 원스토어는 30대~40대 남성 게임 이용자들을 충성 고객으로 확보하고 있다는 점에서 이들을 주요 타깃 고객층으로 하는 경우 매출 확대를 위하여 원스토어에 게임을 출시할 유인이 강한 것으로 인정된다.
297 피심인 스스로 평가하듯 원스토어에는 RPG 게임과 무협 게임을 즐겨하는 30-40대 남성 게이머가 밀집되어 있고, 이들은 특히 게임에 돈을 많이 지출하는 수익성 높은 집단에 해당하므로,<각주>183</각주>게임사 입장에서는 인기가 많을 것이라 예상되는 앱일수록 멀티호밍을 하는 것이 이용자층을 늘리고 전체 수익도 증가시키는 선택이 될 수 있다. 또한, 대형 게임사일수록 기술자나 관리 인력에 여유가 있어 멀티호밍을 위한 부담이 적으므로<각주>184</각주>멀티호밍의 유인은 더 커질 것이라 판단된다.
298 한편, 피심인들은 경쟁 앱마켓을 배제하기 위해 모든 앱을 다 싱글호밍 하도록 할 필요는 없다. 안드로이드 기반 앱마켓에서 90%가 넘는 점유율을 지닌 피심인들은 수익성이 높은 대작이 다른 앱마켓으로 가지 못하게 하는 방법으로도 충분한 배제효과를 기대할 수 있기 때문이다.
299 즉, 피심인들은 원스토어와의 경쟁을 제한하기 위하여 직접 독점 출시 조건부 지원 전략을 세우고 이를 실행함으로써 게임사의 원스토어 동시 출시를 직접 봉쇄하는 한편, 「○○○○」와 같은 대형 게임사의 주요 게임을 구글 플레이에만 단독 출시하게 함으로써 네트워크 효과를 통한 봉쇄효과를 발생시켰다. 이러한 전략을 통해 피심인들이 대형 게임사의 독점 출시를 확보한다면, 다른 게임사는 보다 낮은 보상을 제안받거나 심지어 보상이 없다고 하더라도 피심인들의 배타조건을 받아들일 수밖에 없게 되므로, 피심인들은 보다 손쉽게 배타조건부 거래를 할 수 있게 되고 신규 경쟁사업자인 원스토어의 진입을 저지할 수 있게 되는 것이다.<각주>185</각주>300 피심인들은 대형 게임사나 주요 게임을 출시할 게임사가 원스토어와 거래하지 못하도록 피처링, 해외 진출 지원의 대가로 배타조건을 설정하여 원스토어의 네트워크 형성을 방해하였다. 다시 말해서 피심인들은 배타조건으로 게임사를 묶어두어 소비자를 끌어모으고, 유입된 소비자를 통해 더 많은 게임사를 유치하는 등 선순환 효과를 통해 소비자와 게임사를 자신의 앱마켓으로 유치하는 반면, 원스토어는 게임사 확보가 어려워져 다양성이 감소하고, 이러한 다양성 감소는 소비자를 유입하기 더 어려워지는 악순환을 초래하였다.
301 피심인들은 원스토어가 출범한 직후부터 2018. 4.경까지 약 2년 간 배타조건부 거래행위를 실행하였는데, 원스토어는 신규 게임을 제대로 유치하지 못하여 소비자를 충분히 확보하지 못하게 됨에 따라 이미 압도적인 점유율로 앱마켓 시장을 선점하고 있는 피심인들과 유효하게 경쟁할 수 없게 되었다.
302 구체적으로 피심인들은 ○○○ 「○○○○」, ○○○○○ 「○○○ ○○○○○」, 「○○○M」, ○○의 「○○○○○○○」, ○○의 「○○○○○」등 한국 게임사의 대형 게임에 대해서는 전폭적인 배타조건부 지원을 통하여 게임 출시 전(全) 기간 동안 원스토어에 출시하지 않도록 하였다. 그 결과 게임사는 대부분의 대형 게임<각주>186</각주>을 구글 플레이에 독점 출시하였는바, 이는 아래 <표 76>과 같이 한국 주요 게임사(○○사<각주>187</각주>)를 중심으로 이 사건 행위 개시 전후 대형 게임의 구글 플레이 독점 출시 변화율을 살펴보아도 알 수 있다.<각주>188</각주><표 76> 주요 한국 게임사(○○사)의 이 사건 행위 개시 전후 구글 독점 출시 변화율<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024721" alt="이유 69번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-92호증, 제1-94호증, 제5-23호증
303 이러한 점은 피심인들이 중점 관리 대상으로 선정하여 관리한 P0 게임에도 동일한 양상을 보이는데, 2016년 하반기부터 2018년 상반기까지 선정된 P0 게임들이 구글 플레이에 전 기간 독점 출시되어 원스토어에 출시되지 않은 점을 보더라도 원스토어 출시가 완전히 봉쇄되었음이 명백하게 드러난다.<각주>189</각주>304 또한, 피심인들은 대형 게임 이외의 한국 중소 게임과 중국 게임에 대해서도 최소한 구글 플레이 선출시(play-first) 조건을 부과함으로써 원스토어를 봉쇄하였다. 왜냐하면 출시 초기에 다운로드가 집중되는 모바일 게임 특성상 구글 플레이 독점 선출시를 확보할 수 있다면 소비자를 유치하는데 매우 용이할 뿐만 아니라 소비자 확보를 통해 인앱결제 수수료 지출까지 연계되어 지속적인 매출을 창출하는데 기여하기 때문이다.
305 이는 일반적으로 게임 출시 초기 시점이 유저들이 가장 많이 들어오고 매출도 가장 많이 발생하는 중요한 시기로서 게임 출시 초기에 앱마켓에 유치하여 유의미한 성과를 내는 것이 앱마켓의 위상 측면에서 중요하므로, 피심인들이 게임사에게 원스토어에 동시 출시하지 못하도록 하였을 것이라고 진술한 원스토어 직원의 진술조서를 통해서도 확인된다(소갑 제2-5호증).
(2) 원스토어의 경쟁력 약화
306 피심인들이 원스토어로의 게임 출시를 봉쇄ㆍ차단한 결과 다음에서 보는 바와 같이 원스토어의 경쟁력이 약화되어 피심인들과 유효하게 경쟁할 수 없게 되었다.
307 첫째, 원스토어를 이용하는 유료 구매자 수는 감소한 반면, 구글 플레이를 이용하는 유료 구매자 수는 증가하였다.
308 구체적인 유료 구매자 수 추이를 보면, 원스토어 게임 관련 월별 유료 구매자 수는 2016. 6. 기준 ○○ 명에서 2018. 4. 기준 ○○ 명으로 절반 이하로 감소하였으나, 구글 플레이 게임 관련 유료 구매자수는 ○○○ 명에서 ○○ 명으로 증가하였다(소갑 제2-2호증 및 제1-95호증).
309 원스토어를 이용하는 소비자가 감소하게 되자 부정적 교차 네트워크 효과로 이어져 원스토어에 대한 게임 입점 봉쇄가 보다 심화되었다.
310 둘째, 각 앱마켓의 매출액을 기준으로 살펴보더라도, 원스토어의 소비자 지출금액은 동 기간 대비 ○○ 원에서 ○○ 원으로 감소함에 따라 시장점유율 역시 ○%에서 ○%로 하락한 반면, 구글 플레이는 동 기간 대비 ○○ 원에서 ○○ 원으로 매출액이 증가함에 따라 시장점유율 역시 ○%에서 ○%로 상승하였다.
<표 77> 구글 플레이와 원스토어의 시장점유율 추이
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024723" alt="이유 70번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-2호증, 제2-2호증, 제2-3호증, 제4-1호증, 제4-6호증 집계
311 셋째, 피심인들이 이 사건 행위를 통하여 원스토어의 성장을 저해하여 배제적 효과를 야기하였음은 경제분석 결과를 통해서도 확인된다. 경제분석 결과에 따르면, 이 사건 행위에 따른 배제적 효과는 원스토어의 성장 추세를 살펴봄으로써 확인할 수 있다고 보았다.
312 전 세계 기준으로 2017년부터 2019년까지 기간 동안 모바일 게임은 10%를 초과하는 성장을 하였고, 국내 모바일 게임도 이 추세를 따르고 있음<각주>190</각주>에도 불구하고, 피심인들을 포함한 국내 안드로이드 기반 앱마켓 사업자들의 소비자 지출금액을 연도별로 집계한 자료에 따르면, 원스토어의 점유율은 2016년 ○%에서 2017년 ○%, 2018년 ○%로 계속 감소하였고, 성장률도 2017년 ○%, 2018년 ○%로 계속 역성장하였다. 반면, 구글 플레이의 점유율은 2016년 ○%에서 2017년 ○%, 2018년 ○%로 증가세에 있었으며, 성장률은 2017년 ○%로 대폭 성장하였고, 2018년 ○%로 성장세를 이어갔다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 78> 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 점유율<각주>191</각주>및 성장률<각주>192</각주>추이(소비자 지출금액 기준)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024725" alt="이유 71번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-19호증(전체 집계)<각주>193</각주>313 아래 <표 79>와 같이, 원스토어에서의 소비자 지출금액은 이 사건 행위기간동안 뚜렷한 감소 추세를 보이고 있음을 확인할 수 있다. 한편, 원스토어의 급격한 점유율 하락 및 역성장 추세는 행위가 종료된 이후 반전하여 2019년에 점유율은 ○%로 2018년보다 2.1%p 상승하였고 성장률은 ○%를 나타냈다.
<표 79> 원스토어의 소비자 지출금액 추이
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024727" alt="이유 72번째 이미지" ></img>
314 넷째, 앱 다운로드 수 기준으로 보더라도, 2017년과 2018년에 원스토어의 시장점유율은 이전에 비해 대폭 하락한 반면, 구글 플레이의 독점적 지위는 유지ㆍ강화되었음이 확인된다.
<표 80> 구글 플레이와 원스토어 간 시장점유율 비교
(앱 다운로드 수 기준)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024729" alt="이유 73번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-19호증
(3) 소비자 선택권 제한
315 피심인들의 경쟁제한적 행위는 소비자의 선택권을 제한하는 결과를 초래하였다.
316 즉, 동일한 게임이더라도 여러 앱마켓에 입점한다면 플랫폼별로 게임 아이템이나 가격 면에서 서로 경쟁하면서 차별화하는 요소가 생기고 이로 인해 소비자 선택권이 넓어지는 것은 지극히 당연하다 할 것이다. 여기에 덧붙여 원스토어가 캐시백 이벤트 등 유저 마케팅을 적극적으로 실시하는 상황에서 게임에 돈을 많이 지출하는 소비자일수록 원스토어의 캐시백 등의 혜택을 받기 위하여 원스토어를 선호할 수밖에 없음<각주>194</각주>은 자명하다 할 것이므로, 피심인들의 배타조건부 거래행위로 말미암아 소비자들은 원스토어를 선택하여 게임을 이용할 기회 및 다양한 유저 마케팅의 혜택을 볼 수 있는 기회를 박탈당했다.
317 이러한 사실은 피심인들이 「○○○○」의 초고과금 게임 유저(UHVU; Ultra- High-Value Users)를 대상으로 진행한 심층 면접<각주>195</각주>내용을 통하여 알 수 있는바, 게임 유저들은 원스토어에서 얻을 수 있는 각종 프로모션과 캐시백 혜택을 받기 위해서 원스토어를 주된 게임 플랫폼으로 이용하는 것으로 나타난다.
<표 81> 「○○○○」 초고과금 유저 인터뷰 내용
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024731" alt="이유 74번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-96호증
318 피심인들도 초고과금 게임 유저들이 원스토어를 선호하기 때문에 게임이 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시된다면 소비자들이 원스토어의 캐시백 혜택 등을 받기 위하여 원스토어로 이동할 것이라고 예상하였다(소갑 제1-70호증).
319 결국 피심인들의 배타조건부 거래행위로 인하여 게임을 이용하는 소비자들은 구글 플레이에 독점 출시되는 게임은 원스토어에서 이용할 수 없게 되었고, 원스토어가 제공하는 다양한 유저 마케팅 혜택을 받지 못하게 되었다.
6) 소결
320 피심인들의 2. 가. 행위는 부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 않을 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래한 행위이므로 법 제3조의2 제1항 제5호 전단 및 법 시행령 제5조 제5항 제2호에 위반된다.
라. 불공정거래행위 중 구속조건부거래행위
1) 관련 법 규정 및 법리
가) 관련 법 규정
독점규제 및 공정거래에 관한 법률
제23조 (불공정거래행위의 금지) ① 사업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 공정한 거래를 저해할 우려가 있는 행위(이하 "불공정거래행위"라 한다)를 하거나 계열회사 또는 다른 사업자로 하여금 이를 행하도록 하여서는 아니 된다.
1. ~ 4. (생략)
5. 거래의 상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하거나 다른 사업자의 사업활동을 방해하는 행위
(이하 각호 생략)
② (생략)
③ 불공정거래행위의 유형 또는 기준은 대통령령으로 정한다.
독점규제 및 공정거래에 관한 법률 시행령
제36조(불공정거래행위의 지정) ① 법 제23조(불공정거래행위의 금지) 제3항의 규정에 의한 불공정거래행위의 유형 또는 기준은 별표1의2와 같다.
〔별표1의2〕불공정거래행위의 유형 및 기준(제36조제1항 관련)
7. 구속조건부거래
법 제23조(불공정거래행위의 금지)제1항제5호 전단에서 “거래의 상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하는 행위”라 함은 다음 각목의 1에 해당하는 행위를 말한다.
가. 배타조건부거래
부당하게 거래상대방이 자기 또는 계열회사의 경쟁사업자와 거래하지 아니하는 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 행위
나) 관련 법리
321 법 제23조 제1항 제5호는 거래의 상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하거나 다른 사업자의 사업활동을 방해하는 행위를 금지하고, 법 시행령 제36조 제1항 [별표 1의2] 제7호 가목은 부당하게 거래상대방이 자기 또는 계열회사의 경쟁사업자와 거래하지 아니하는 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 행위(배타조건부 거래행위)를 금지하고 있다.
322 이에 따라 불공정거래행위 중 배타조건부 거래행위가 성립하기 위해서는 첫째, 거래상대방이 자기의 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 거래하는 행위여야 하고, 둘째, 부당성이 인정되어야 한다.
323 한편, 법 제3조의2 제1항 제5호 전단의 시장지배적 사업자의 배타조건부 거래행위와 법 제23조 제1항 제5호 전단의 불공정거래행위로서의 배타조건부 거래행위는 그 규제목적 및 범위를 달리하고 있으므로 각각의 부당성은 독자적으로 평가ㆍ해석하여야 한다. 법이 제3조의2 제1항 제5호에서 시장지배적 사업자의 지위남용행위로서의 배타조건부 거래행위를 규제하면서도 제23조 제1항 제5호 전단에서 시장지배적 사업자를 포함한 모든 사업자의 불공정거래행위로서의 배타조건부 거래행위를 규제하고 있는 이유는, 배타조건부 거래행위가 시장지배적 사업자의 지위남용에 해당하는지 여부를 떠나 관련 시장에서의 경쟁을 제한하거나 그 거래상대방에 대하여 거래처 선택의 자유 등을 제한함으로써 공정한 거래를 저해할 우려가 있는 행위라고 평가되는 경우에는 이를 규제하여야 할 필요성이 있기 때문이다.
324 따라서 '부당성’을 판단함에 있어서 법 제3조의2 제1항 제5호 전단, 같은 법 시행령 제5조 제5항 제2호에서 시장지배적 사업자의 지위남용행위로 규정하고 있는 배타조건부 거래행위의 '부당성’과는 달리 법 제23조 제1항 제5호 전단, 같은 법 시행령 제36조 제1항 [별표 1의2] 제7호 가목에서 불공정거래행위로 규정하고 있는 배타조건부 거래행위의 '부당성’은 당해 배타조건부 거래행위가 물품의 구입 또는 유통경로의 차단, 경쟁수단의 제한을 통하여 자기 또는 계열회사의 경쟁사업자나 잠재적 경쟁사업자를 관련시장에서 배제하거나 배제할 우려가 있는지를 비롯한 경쟁제한성을 중심으로 그 유무를 평가하되, 거래상대방인 특정 사업자가 당해 배타조건부 거래행위로 거래처 선택의 자유 등이 제한됨으로써 자유로운 의사결정이 저해되었거나 저해될 우려가 있는지 등도 아울러 고려할 수 있을 것이다.<각주>196</각주>2) 위법성 판단
가) 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 거래하였는지 여부
325 위 2. 다. 3) 및 4)에서 살펴본 바대로, 피심인들이 압도적 시장점유율을 바탕으로 게임사에게 피처링, 해외진출 지원을 제공하면서 원스토어의 동시 출시를 배제하고, 구글 플레이에만 독점 출시하도록 거래한 행위는 사실상 구속성이 인정되는 배타조건부 거래행위에 해당한다.
나) 부당성 인정 여부
326 다음과 같은 점을 고려할 때, 피심인들의 행위는 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 경쟁을 제한한 것으로 부당성이 충분히 인정된다.
327 첫째, 피심인들은 독점 출시를 조건으로 게임사에게 피처링, 해외 진출 등을 지원하기로 하는 전략을 수립ㆍ실행하는 등 경쟁사업자인 원스토어로의 게임 출시를 의도적으로 저지하였다.
328 둘째, 피심인들은 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 지배적 사업자로서 우월적 지위와 영향력을 이용하여 거래상대방으로 하여금 원스토어로의 신규 게임 입점을 제한함으로써 경쟁사업자를 봉쇄 또는 배제하였다.
329 셋째, 피심인들의 절대적 영향력, 피처링 효과, 계속적 거래관계에서 피심인들로부터의 지속적 지원 필요성 등을 고려할 때 게임사가 다른 앱마켓인 원스토어를 자유롭게 선택하는 것은 사실상 어렵다.
330 넷째, 위 2. 다. 5) 나) (2)에서 살펴본 바대로, 피심인들의 행위로 인하여 원스토어의 경쟁력은 약화된 반면, 피심인의 시장점유율 및 성장률은 유지ㆍ강화되었다.
331 다섯째, 이 사건 행위로 인한 소비자 후생 증대나 효율성 증대효과가 경쟁제한효과를 현저히 상회하는 등의 합리성은 찾아볼 수 없다.
3) 소결
332 피심인들의 위 2. 가.의 행위는 부당하게 경쟁사업자와 거래하지 않을 것을 조건으로 거래상대방과 거래한 행위이므로 법 제23조 제1항 제5호에 위반된다.
마. 피심인들의 주장 및 그에 대한 판단
1) 전면적 거래제한이 아닌 개별적 컨텐츠 유치 경쟁은 배타조건부 거래행위에 해당하지 않는다는 주장 관련
333 피심인들은 법에서 규정하고 있는 '배타조건부 거래행위’는 전면적이고 지속적인 거래를 본질로 삼고 있다 할 것인데, 이 사건은 피심인들이 게임사에게 전속적 거래를 요구한 것이 아니라 개별 게임을 유치하기 위한 경쟁의 행태로써 일종의 이익을 제공한 행위이기 때문에 배타조건부 거래행위로 보기 어렵다고 주장한다.
334 살피건대, 법 제3조의2 제1항 제5호 전단, 제2항, 같은 법 시행령 제5조 제5항 제2호는 시장지배적 사업자가 부당하게 '거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건’으로 그 거래상대방과 거래하는 행위를 금지하고 있다. 이러한 관련 규정의 문언 내용과 '독과점적 시장에서의 경쟁촉진’이라는 입법 목적 등에 비추어 보면, '부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 행위’라고만 하고 있을 뿐이어서 그 문언상 반드시 전속적 거래 내지 전면적이고 지속적인 거래만 국한된다고 볼 수 없으며, 업종, 상품ㆍ용역별 다양한 거래형태 및 특징을 고려하여 판단해야 함이 옳다.
335 나아가 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건’은 거래상대방과의 합의에 의해 성립된 경우라도 그것이 거래상대방의 거래를 사실상 제한하는 구속력이 있다고 인정된다면 포함되는 것이고, 또 경쟁사업자와의 거래를 전면적으로 금지하는 경우뿐만 아니라 구매량의 일정 비율 이하로만 거래하도록 하는 일부 금지도 포함된다고<각주>197</각주>할 것이며, 온라인 플랫폼 사업자가 자사 플랫폼만 이용할 경우 경제적 유인을 제공함으로써 경쟁 플랫폼 사업자가 경쟁에서 배제될 우려가 있어 공정한 경쟁의 기반이 유지될 수 없다면, 이 역시 법 제3조의2 제1항 제5호 전단, 제2항, 법 시행령 제5조 제5항 제2호가 금지하는 시장지배적 지위 남용행위로 규제하지 않을 이유가 없다.
336 이에 덧붙여 피심인들은 한국의 상위 게임사와 사실상 장래 출시될 중요 게임에 대해 독점 출시 확약을 받고, 각 게임의 출시시점에서 배타조건부 지원행위를 한 사정이 존재하는바(소갑 제1-24호증, 제1-42호증, 소을 제11호증), 피심인들의 주장은 여러모로 타당하지 않다.
337 따라서 전속거래 의무에 따른 불이익 제공이 아닌 개별 경쟁을 위한 지원 제공행위는 배타조건부 거래행위에 해당하지 않는다는 피심인들의 주장은 이유 없다.
2) 경쟁사업자와 거래하지 않을 것을 조건으로 거래한 사실이 없다는 주장 관련
338 피심인들은 게임사와의 거래에서 경쟁사업자와 거래하지 아니할 배타조건 자체가 없었다고 주장하는데, 그 이유가 원스토어에 앱을 출시한 게임사라도 구글 플레이에 앱 출시가 가능하고, 피심인들은 공식 정책을 통해 여러 앱마켓으로의 자유로운 앱 배포를 장려하고 있다는 것이다.
339 살피건대, 피심인들의 수많은 내부자료를 종합하여 고려하면, 피심인들은 원스토어라는 경쟁사업자의 진입 및 확장을 막기 위하여 게임사에게 원스토어와 거래하지 아니할 배타조건을 부과하였고, 그 조건에 결부하여 게임사에게 매우 중요한 피처링 및 해외진출 지원 등을 제공하였다고 보기에 충분하다.
340 특히, 피심인들은 대표적인 대형 게임인 「○○○○」에 대한 배타조건부 지원 사례가 타 게임사에게 알려져 피심인들의 배타조건부 지원 전략 메시지를 전달할 수 있다고 예상하고 이를 실행한 점, 한국 중소형 게임사나 중국 게임사 등 피처링을 받기 원하는 개별 회사들에게 배타조건부 지원 전략을 최대한 은밀하고 넌지시 전달하려고 한 점, 피심인들의 표면적인 정책상 입장과 달리 실제 독점 출시 조건부 지원 방침은 게임사 업계에 공공연히 알려져 있던 사실<각주>198</각주>이었던 점 등에 비추어 보면, 위 주장은 받아들이기 어렵다.
3) '계약을 확보하기 위한 경쟁’으로 정당한 경쟁의 일환이라는 주장 관련
341 피심인들은 시장지배적 사업자라고 하더라도 장점에 의한 경쟁에서의 우위는 보호되어야 하는데, 독점 출시 확보 경쟁은 컨텐츠 유통산업에서 널리 이뤄지고 있는 경쟁방식이며 본질적인 경쟁 모습으로 계약확보를 위한 정당한 경쟁의 일환이라고 주장한다.
342 살피건대, 이 사건의 핵심은 피심인들이 경쟁법상 보호될 수 있는 정당한 경쟁방식을 넘어서 자신의 시장지배력을 이용하여 시장에 새로 진입하고 유효한 경쟁을 시도하려는 경쟁사업자를 배제하기 위한 명백한 의도로 전방위적 배타조건부 거래행위를 하였다는 데 있으므로, 단순하게 적법한 경쟁의 모습이라 볼 수 없는바, 피심인들의 위 주장은 이유 없다.
4) 피처링 및 해외진출 지원은 독점 출시 강제의 수단이 되지 못한다는 주장 관련
343 피심인들은 이 사건 배타조건부 거래행위에 강제력 내지 구속력이 없다고 하면서 다음과 같이 주장한다.
344 첫째, 피처링은 최소한의 노출 효과를 가질 뿐이고 피처링을 통한 다운로드 수는 검색ㆍ외부 링크를 통한 다운로드 수에 비해 상대적으로 미미한 점, 매출 및 게임의 성공에 대한 영향도 제한적이어서 게임사 유인에 미치는 실질적인 영향은 미미하다는 점에서 독점 출시를 강제할 수단이 되지 못한다. 둘째, 모든 게임사에게 해외진출 지원이 유의미한 것은 아니며, 해외진출 지원은 현지 구글 직원들이 결정하기 때문에 원스토어 출시여부를 고려할 이유가 없고, 해외 진출 지원의 중요성이 크지 않다는 점에서 독점 출시를 강제할 수단이 되지 못한다. 셋째, 게임사들이 독자적 판단에 따라 구글 플레이의 독점 출시를 선택한 것으로, 어떠한 위협이나 불이익을 부과한 적이 없으므로, 강제력을 인정할 수 없다.
345 살피건대, 피심인들의 위 주장은 다음과 같은 점에서 모두 이유 없다.
346 피심인들도 게임사들이 피처링과 해외 진출 지원을 유용하고 중요하게 인식하고 있음을 알고 있었던 점, 피심인들이 국내에서의 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 게임사에게 해외진출 지원을 협상카드로 제시했기 때문에 국내에서조차 원스토어 출시를 포기해야 했음이 다수 사례를 통해 확인되는 점, 위 2. 다. 4) 다)에서 보듯 해외 진출 시 구글 코리아 ○○팀의 추천이나 연결이 필요하고, 이것이 해외 진출을 하는 게임사에게 실질적인 도움으로 작용한 점, 피심인들 내부에서 게임 SMERCH(스머치)의 효과를 점검하고 SMERCH(스머치) 효과를 더 상승시키기 위한 개선방안을 마련하였는데, 자체적으로 SMERCH(스머치), 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링이 게임의 다운로드 수 증가에 분명히 기여하고, 특히 게임 출시 초기에 매우 효과적이며 매출 증대에도 효과적이라고 평가한 점 등에 비추어 보면, 실제로 피심인들의 피처링, 해외 진출 지원이라는 유인이 갖는 이점이 상당하고 게임사 및 피심인들도 위 이점이 상당하다고 인식하고 있었던바, 위 유인을 제공받기 위해 불가피하게 구글 플레이에만 독점 출시했을 것이라는 점이 충분히 인정된다.
347 설령 피심인들의 주장대로 피처링의 효과가 과장되었다고 하더라도, 게임사들이 피처링의 효과를 믿고 이를 원하는 이상 피처링 지원을 매개로 한 배타조건부 거래의 성립에는 영향이 없다고 할 것이다.
348 또한, 공정거래법에서 정한 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위는 시장지배적 사업자가 자신의 지위를 이용하여 경쟁사업자를 배제함으로써 독점력을 강화ㆍ유지하는 것이므로, 거래상대방이 자발적으로 이를 따랐다고 하더라도 배타조건부 거래행위는 성립할 수 있다고 봄이 타당하다.<각주>199</각주>나아가 앞서 본 바와 같이, 게임사들은 피심인들로부터 피처링 받는 것을 매우 중요하게 인식하고 있고, 피심인들도 게임사가 피처링을 받지 못하면 불이익으로 인식하고 있다고 스스로 평가한 점(소갑 제1-91호증), 피심인들은 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 압도적인 점유율을 보유한 독과점 사업자인 점, 지속적으로 게임을 출시해야 하는 게임사는 피심인들과의 원활한 관계를 유지해야 할 필요성이 높다는 점 등을 고려하면, 게임사에 대하여 피심인들의 독점 출시 조건에 강제력 또는 구속력이 있었다는 것은 명백하다.5) 경쟁제한의도 및 효과가 증명되지 않았다는 주장 관련
349 피심인들은 독점 출시 조건부 지원 전략을 수립한 점에 대해서는 인정하나, 공격적인 원스토어의 경쟁에 대응해 게임 선출시 또는 단독 출시를 지원하는 목표가 있었다는 점을 보여줄 뿐, 원스토어에 게임을 출시하지 않는 조건을 강제하거나 배제할 의도가 있었던 것은 아니라고 주장한다. 또한, 원스토어를 포함한 앱마켓 시장은 행위기간 중 꾸준히 성장하여 봉쇄되었다고 볼 수 없고, 모바일 게임시장도 지속적으로 성장하였으며, 구글 플레이의 지속적인 혁신과 개선으로 소비자들은 구글 플레이에서 더 높은 품질의 이용자 경험을 할 수 있었고, 소비자에 대한 다양한 직접 할인 및 판촉 혜택을 제공한 점에서 소비자 후생을 증대하였다고 주장한다.
350 살피건대, 피심인들이 독점 출시 조건부 지원 전략을 수립하고 이를 게임사에 실행한 행위는 경쟁사업자인 원스토어의 시장 확대와 피심인들의 안드로이드 독점 생태계 파괴를 우려하여 경쟁을 제한할 주된 의도로 비롯된 것임은 명백하다.
351 앞서 살펴본 바와 같이, 피심인들의 배타조건부 거래행위의 결과, 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 앱마켓별 유료 구매자 수, 앱 다운로드 수, 매출액, 시장점유율, 성장률을 비교하여 보면, 원스토어의 경쟁력이 약화되었다는 점이 명확하게 드러난다. 한편, 이 사건 행위는 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 경쟁을 제한하였는바, 이때 경쟁제한성이 반드시 경쟁 앱마켓이 시장에서 퇴출되기까지 이르러야 할 정도로 요하는 것은 아니다.
352 그렇다면 피심인들의 위 행위는 경쟁사업자인 원스토어를 배제하여 자신의 지위를 유지ㆍ강화하려는 목적에서 비롯된 것이고, 원스토어가 신규 게임 유치를 위해 노력하였음에도 번번히 게임을 확보하지 못하도록 방해하였는바, 이는 시장에서의 진입장벽으로 작용하였다고 봄이 상당하고, 게임사 및 소비자의 선택권이 제한되어 그 부당성이 인정된다 할 것이므로, 이와 관련된 피심인들의 주장은 어느 모로 보나 이유 없다.
3. 처분
가. 시정조치
353 피심인들 각각에 대해 법 제5조 및 제24조에 따라 다음과 같은 시정명령을 부과한다.
354 첫째, 피심인들이 장래에 법 위반행위와 동일 또는 유사한 행위를 반복할 우려가 있으므로 행위금지명령을 부과한다.
355 둘째, 피심인들의 이 사건 행위와 동일 또는 유사한 행위가 발생하지 않도록 예방하고, 시장개선의 효과를 충분히 확보하기 위하여 보조적 명령으로 국내 앱마켓 중개서비스 사업에 대하여 법위반 여부를 감시하고 예방하기 위한 내부감시체계를 구축하고, 그 운용결과를 보고하도록 하는 내부감시체계 구축 및 운용결과 보고명령을 부과한다.
356 셋째, 피심인들의 앱마켓 시장에서의 압도적인 지위와 게임사들에 대한 영향력을 고려할 때, 동일 또는 유사행위의 재발방지를 위하여 거래상대방이 피심인들의 법위반 행위를 감시할 수 있도록 할 필요가 있다. 이를 위해 개발자 배포 계약에 피심인들이 이 사건 법 위반행위와 같은 행위를 하지 않는다는 원칙을 명시하도록 하는 계약조항 명시명령을 부과한다.
나. 과징금 부과
357 피심인들의 이 사건 행위는 공정하고 자유로운 경쟁질서의 저해효과가 상당하고 소비자에게 미치는 영향이 큰 행위에 해당하므로 법 제6조, 제24조의2 및 제55조의3, 법 시행령 제9조, 제61조 및 [별표 2], 과징금 부과 세부기준 등에 관한 고시<각주>200</각주>에 따라 과징금을 부과한다.1) 산정기준
가) 관련매출액의 산정
(1) 위반기간
358 위반기간은 원칙적으로 위반행위의 개시일부터 종료일까지의 기간을 의미한다. 이 사건의 위반행위의 개시일은 ○○○이 최초로 피심인들과 배타조건부 거래행위를 한 2016. 6. 24.로 볼 수 있다.
359 또한, 피심인들은 2018. 4. 21. 한국 개발자들이 보는 자사 블로그에 “구글 플레이는 플레이스토어에만 앱을 출시하기로 결정한 개발자에게 어떠한 혜택도 제공하지 않습니다. 마찬가지로 구글플레이상의 모든 앱은 타사 앱 마켓 출시 여부와 관계 없이 사용자에게 보여지고 추천되는 기회가 제공됩니다.”라고 게재하여 피심임들이 위반행위를 하지 않는다는 메시지를 게임사들에게 명시적으로 전달하였는바<각주>201</각주>, 블로그에 명시적으로 게재한 날인 2018. 4. 21.을 위반행위의 종기로 본다.
(2) 관련매출액
360 법 시행령 제9조 제1항에 따르면 관련매출액이라 함은 위반사업자가 위반기간 동안 일정한 거래분야에서 판매한 관련 상품이나 용역의 매출액 또는 이에 준하는 매출액을 말한다.
361 이 사건 행위는 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 봉쇄효과를 야기하였으므로 피심인들이 국내 구글 플레이를 통해 얻는 매출액 전체를 관련매출액으로 산정하는바<각주>202</각주>, 피심인들은 구글 플레이를 통하여 앱 중개 수수료, 앱 개발자 등록비, 광고 수입을 얻고 있다<각주>203</각주>. 이에 따라 위반기간 동안 산정한 피심인들의 관련매출액은 <표 82>과 같다.
<표 82> 관련매출액<각주>204</각주>(단위 : 달러, 부가가치세 제외)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024733" alt="이유 75번째 이미지" ></img>
나) 부과기준율
362 피심인들의 이 사건 행위로 인해 경쟁사업자의 시장진입 및 안착이 저해되어 경쟁사업자 배제효과가 상당한 점, 위반기간 동안 피심인들이 얻은 부당이득의 규모가 상당하다고 볼 수 있는 점 등을 종합적으로 고려할 때, 매우 중대한 위반행위에 해당하는 2.3%를 적용한다.<각주>205</각주>다) 산정기준
363 관련매출액에 부과기준율 2.3%를 곱한 산정기준은 32,172,929 달러이다.
2) 1차ㆍ2차 조정
364 피심인들에게 1차ㆍ2차 조정사유가 없으므로, 1차ㆍ2차 조정 산정기준은 위 산정기준과 동일하다.
3) 부과과징금의 결정
가) 과징금 부과 대상
365 앞서 본 바와 같이 피심인들 모두 이 사건 행위에 관여하여 책임이 있다 할 것이므로, 피심인들이 연대하여 이 사건 과징금을 납부하도록 한다.
나) 최종 부과과징금
366 위 산정기준에 1,310.30원/달러<각주>206</각주>를 적용하여 원화로 환산한 금액을 부과과징금으로 결정하되, 백만 원 단위 미만의 금액을 절사하여 42,156,000,000원으로 결정한다.
가. 피심인 적격성
1 피심인 구글 엘엘씨(Google LLC, 이하 '구글’이라 한다)는 미합중국(이하 '미국’이라 한다)에 소재하고 미국 델라웨어 주 법률에 따라 설립된 회사로서, 구글 플레이스토어<각주>1</각주>라는 플랫폼에서 대한민국 소비자에 대해 앱마켓 중개서비스 등을 제공하므로, 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」(2017. 10. 31. 법률 제15014호로 일부 개정된 것을 말하며, 이하 '공정거래법’이라 한다) 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다.
2 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디(이하 '구글 아시아’라 한다)는 아시아 태평양 지역에서 애플리케이션<각주>2</각주>개발자<각주>3</각주>와 체결하는 개발자 배포 계약(DDA : Developer Distribution Agreement)을 체결하는 주체<각주>4</각주>로서 국내 소비자에게 앱을 배포하여 이를 사용할 수 있도록 하고, 국내 소비자가 지출한 금액을 정산<각주>5</각주>하는 역할을 수행하므로, 공정거래법 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다.
3 피심인 구글 코리아 유한회사(이하 '구글 코리아’라 한다)는 구글, 구글 아시아 등 구글 플레이 서비스를 제공하는 회사의 요청에 따라 국내 앱 개발자와의 사업개발, 마케팅, 앱 피처링, 앱에 대한 기술 검수 등 일정한 지원 업무를 수행하는 임직원이 소속된 회사로서 공정거래법 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다.
나. 구글ㆍ구글 아시아ㆍ구글 코리아의 관계
4 아래 <표 1>과 같이 지분소유 관계를 볼 때, 구글은 구글 아시아, 구글 코리아를 실질적으로 지배하고 있으며, 구글 코리아는 구글 아시아와 업무 위수탁 계약을 체결하여 구글 플레이 지원 업무를 수행한다.<각주>6</각주><표 1> 알파벳의 피심인들에 대한 지분소유 관계<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024565" alt="이유 1번째 이미지" ></img><각주>7</각주>* 심사보고서 소갑 제1-99호증, 제1-103호증, 제1-104호증 참조<각주>8</각주>5 한편, 구글은 특수한 조직 운영 방식으로 인해 전 세계 다양한 지역에서 다수의 구글 직원들이 그 소속 법인과 관계없이 관련 지역에서의 구글 플레이 서비스를 지원하는 업무를 수행하고 있다. 구글은 이용자 체험, 고객 지원, 정책 등을 포함함 구글 플레이 관리 업무를 수행하고, 구글 아시아는 국내 이용자에게 앱을 배포하는 역할을 수행하면서 국내 마케팅 활동 및 국내 고객 지원 업체에 대한 일부 관리 업무를 수행하며, 구글 코리아는 구글 플레이 서비스의 직접 제공 주체는 아니나 구글, 구글 아시아의 요청에 따라 국내 구글 플레이의 마케팅, 영업 등 일정한 지원기능을 수행한다.<각주>9</각주>6 이 사건 관련하여 구글 앱마켓 관련 업무를 담당하는 주요 부서는 구글 플레이 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>10</각주>, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>11</각주>, ○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>12</각주>등이 있다.
7 구글 코리아의 업무 담당자들은 업무 과정에서 구글 및 여타의 구글 해외 법인 담당자들과 업무상 연락을 주고받는다. 구글 코리아 플레이<각주>13</각주>관련 팀이 정기적으로 회의를 하거나 정기적 또는 일상적으로 업무를 보고하는 해외 법인 소속 직원들로는, 구글 소속의 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○ 등이 있다.<각주>14</각주>8 또한 피심인들 내부에서는 ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○ ○○○을 운영하였는데, 구글 내부적으로 선정된 사업적 도전에 대하여 그 해결책을 모색하기 위하여 구성된 소규모 프로젝트 팀을 말한다. ○○팀은 회사 전반에 걸쳐서 전략적, 운영상, 구조적 개선사항을 규정하고 이를 실행하기 위한 내부 자문기구와 같은 역할을 수행한다. 2016년부터 2018년 중반까지 한국 구글 플레이를 위해 운영되었던 당시 ○○팀의 팀원으로는 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ 등이 있다.
9 다음과 같은 점을 종합하여 볼 때, 피심인들 모두 이 사건의 행위주체로 보는 것이 타당하다.
10 첫째, 구글은 지분소유 관계를 볼 때 구글 아시아와 구글 코리아를 실질적으로 지배하고 있다.
11 둘째, 구글 코리아는 구글 아시아와 업무 위수탁 계약을 체결하고 구글 아시아의 지시에 따라 구글 플레이 지원 업무를 수행한다.
12 셋째, 매트릭스 형태의 조직 구조상 피심인들의 업무 범위가 명확히 구분되어 독자성을 갖추고 있다고 보기 어렵고, 피심인들은 국내 구글 플레이 사업 운영 과정에서 상황에 따라 개발자와의 업무 및 소비자에 대한 마케팅, 고객 지원 등 업무를 중첩적으로 담당하고 있다. 이러한 조직 구조의 특성상 구글과 구글 아시아 임직원들이 구글 코리아 직원들로부터 이 사건 행위에 대해 보고받고 관여할 수 있었다.
13 따라서 이 사건과 관련하여 시장지배적 지위의 판단, 경쟁제한성의 판단 등에 있어서는 구글, 구글 아시아, 구글 코리아를 경제적 동일한 실체로 보아 하나의 사업자의 행위로 간주하기로 한다.
다. 피심인들 일반현황
14 구글의 일반현황은 <표 2>와 같다.
<표 2> 구글 일반현황<각주>15</각주>(단위: 백만 달러)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024587" alt="이유 2번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-98호증
15 구글 아시아의 일반현황은 <표 3>과 같다.
<표 3> 구글 아시아 일반현황
(단위: 백만 달러)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024609" alt="이유 3번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-102호증
16 구글 코리아의 일반현황은 <표 4>와 같다.
<표 4> 구글 코리아 일반현황
(단위: 백만 원)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024631" alt="이유 4번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-98호증
라. 피심인들에 대한 관할권
17 구글은 미국의 관련법에 의하여 설립되어 현재 미국에 소재하고 있는 외국사업자이다. 그러나 구글은 대한민국 소비자에게 구글 플레이 서비스 제공 업무를 수행한다.
18 구글 아시아는 싱가포르의 관련법에 의하여 설립되어 현재 싱가포르에 소재하고 있는 외국사업자이다. 그러나 구글 아시아는 국내에서 앱 개발자와 체결하는 개발자 배포 계약의 당사자로, 국내 소비자들에게 앱을 배포한다. 또한 구글 아시아는 ○○○○○○○○○○○○<각주>16</각주>을 체결하여 국내에서 발생한 광고 또는 구글 플레이 수익을 정산하는 역할을 수행한다.
19 피심인들의 각 행위는 업무적으로 서로 연계되어 있고, 국내에서 앱 개발자 및 경쟁 앱마켓의 사업 활동과 소비자들의 소비 활동에 종합적으로 영향을 미친다.
20 먼저 피심인들의 행위는 국내 앱 개발자와 경쟁 안드로이드 기반 앱마켓의 사업활동에 직접적인 영향을 미친다. 피심인들이 배타조건부 거래행위를 하는 경우, 국내 앱 개발자들이 다른 국내 앱마켓에 입점하는 것을 제약하기 때문이다.
21 또한, 피심인들의 행위는 국내 소비자들에게도 영향을 미친다. 피심인들이 배타조건부 거래행위를 한다면, 국내 소비자들의 선택권이 제한되고 후생이 저하된다.
22 따라서 피심인들의 앱마켓 중개 서비스와 관련된 이 사건 행위는 공정거래법의 규율대상이며 공정거래위원회는 피심인들에 대한 관할권을 가진다.
마. 시장구조 및 실태
1) 스마트 모바일 기기와 스마트 모바일 운영체제
23 현재 보편적으로 사용되는 스마트 모바일 기기로 스마트폰과 태블릿 PC가 있다.
스마트폰은 휴대전화에 인터넷 기반의 데이터 통신 기능을 결합한 단말기이다. 태블릿 PC는 주로 스마트폰과 일반 PC의 중간 기기로 활용된다. 기능 면에서는 스마트폰과 큰 차이가 없으나, 태블릿 PC는 스마트폰에 비해 상대적으로 이동통신 서비스에 대한 의존도가 낮은 편이다.<각주>17</각주>24 스마트 모바일 기기의 기능적 확장성을 위해서는 모바일 환경에 적합한 운영체제(Operating System: OS)<각주>18</각주>가 필요하다. 대표적인 스마트 모바일 OS로 구글 안드로이드 OS와 애플의 iOS가 있다. 전 세계 스마트 모바일 OS 시장에서 2019년 기준, 구글의 안드로이드는 82.6% 점유율을 차지하고, iOS는 15.9%를 차지하고 있다.
<표 5> 전 세계 스마트 모바일 OS 시장 점유율
(단위: %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024653" alt="이유 5번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-9호증
25 위 운영체제의 차이점은, 애플은 iOS를 오로지 자신이 판매하는 기기(아이폰, 아이패드)에만 탑재할 뿐 다른 스마트폰 제조사에게는 일체 라이선스하지 않는다.
26 이와 달리 구글은 자신이 제작하는 안드로이드 OS를 오픈소스로 공개하고 무상 배포한다. 기본적으로는 누구나 구글로부터 별도의 라이선스를 받지 않고도 안드로이드를 웹사이트에서 무상으로 다운로드 받아 자신의 기기에 탑재할 수 있다.
27 구글 안드로이드와 애플의 개방성의 차이는 각자의 플랫폼이 시작하던 당시 전략의 차이에서 기인한다. 애플은 이미 아이폰 출시 이전부터 개인용 컴퓨터 등 하드웨어를 제조해오던 회사로 자사가 생산한 기기에 자사의 OS까지 탑재한 완결적인 최종 제품을 판매하는 방식으로 제품을 출시하였다.
28 반면, 구글은 주로 검색, 온라인 광고 등 인터넷 서비스 사업자로서 당시 새로이 등장하는 모바일 생태계에서 자사의 서비스가 공급될 수 있는 토대를 만드는 관점에서 안드로이드를 개발하였다. 자체적으로는 기기를 생산ㆍ판매하지 않는 구글은 시장에 이미 존재하는 다양한 기기 제조사들의 제품에 폭넓게 자사의 서비스가 탑재될 필요가 있으므로 개방성은 필수 불가결한 것이었다. 실제 안드로이드를 만드는 과정에서도 구글은 다수의 기기제조사 등과 함께 오픈 핸드셋 얼라이언스(Open Handset Alliance, OHA)<각주>19</각주>를 결성하여 안드로이드를 개발하였다.<각주>20</각주>2) 앱마켓 시장
가) 앱마켓 구조 및 종류
29 앱마켓이란 개발자가 앱을 포함하는 모바일 콘텐츠 등을 등록ㆍ판매하고, 소비자가 모바일 콘텐츠 등을 구매할 수 있도록 거래를 중개하는 디지털 플랫폼을 말한다.
30 앱마켓은 '개방성’을 주요 특징으로 하는 플랫폼이다. 소비자는 간단한 조작만으로 앱마켓에서 게임, 뱅킹 서비스, 동영상 플랫폼, 문서 뷰어 등의 앱들에 쉽게 접근할 수 있다. 앱 개발자도 별도 유통망을 일일이 갖출 필요 없이 앱마켓을 통해 소비자에게 접근하여 자신의 앱을 판매할 수 있다.
31 앱마켓의 개방적 운영은 OS 사업자에게 이득이 된다. 일단, 앱마켓을 통한 앱 유통에서 발생하는 거래에 대해 수수료를 부과함으로써 수익을 얻을 수 있다. 나아가 다양한 앱들이 앱마켓에 유통되면 스마트폰 소비자는 기기를 더욱 다양한 방식으로 이용하여 추가적인 효용을 얻을 수 있다. 즉, 다수 앱 개발자가 앱마켓 플랫폼에서 활동할수록 OS 플랫폼 자체의 경쟁력도 강화되는 효과가 있다.
32 안드로이드 기기에서 소비자는 다양한 앱마켓을 이용할 수 있다. 즉, 피심인들뿐만 아니라 기기 제조사, 이동통신사 등도 자신이 판매하는 모바일 기기에 각자의 앱마켓을 탑재할 수 있다.<각주>21</각주>반면, 아이폰(iOS)에서는 애플의 앱스토어만 이용 가능하다.
33 앱마켓은 OS 개발자, 기기 제조사, 통신사, 그 외 제3자 등이 운영할 수 있는데, 운영주체에 따라 앱마켓을 분류하면 아래 <표 6>과 같다.
<표 6> 운영주체별 앱마켓 종류
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024675" alt="이유 6번째 이미지" ></img><각주>22</각주><각주>23</각주>나) 전 세계 앱마켓 시장의 현황
34 앱마켓 시장점유율은 '앱 다운로드 수’<각주>24</각주>를 기준으로 산정할 수 있다.<각주>25</각주>이를 통해 소비자들이 주로 어떤 앱마켓을 통해 앱을 설치하는지 알 수 있다. 단, 중국은 구글 플레이를 사용할 수 없기에 제외하도록 한다. 2019년 기준, 구글 플레이는 전 세계 앱마켓 시장에서 [70~75]%, 앱스토어는 [20~25%], 윈도우폰 스토어는 [0~5]%를 차지하고 있다.
<표 7> 전 세계(중국 제외) 앱마켓 시장점유율 현황<각주>26</각주>(앱 다운로드 수 기준, 단위: %)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024697" alt="이유 7번째 이미지" ></img><각주>27</각주><각주>28</각주><각주>29</각주><각주>30</각주>* 소갑 제5-8호증(전체 집계)<각주>31</각주>다) 양면시장의 효과
35 앱마켓은 양면시장이다. 양면시장이란 서로 다른 두 종류의 이용자 집단이 특정한 플랫폼을 통하여 상호작용함으로써 서로의 만족도가 증가하는 시장을 의미하는데, 앱 개발자와 앱 소비자는 플랫폼인 앱마켓을 통해 연결되고 개발자가 생산한 콘텐츠를 소비자가 소비하는 것이 가능하며 앱마켓을 통해 가치가 교환된다.
36 이러한 양면시장에는 교차 네트워크 효과(cross-side effect)<각주>32</각주>가 발생한다. 앱마켓의 경우 앱 개발자들은 소비자들을 끌어들이고, 소비자들은 앱 개발자들을 끌어들이는 교차 네트워크 효과가 발생하는데, 이런 교차 네트워크 효과가 플랫폼으로서 앱마켓 성장의 원동력이 된다.
37 구체적으로, 앱마켓에 입점하는 앱 개발자의 수가 증가하게 되면 소비자들은 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있는 이득이 발생하고, 소비자들의 수가 증가하게 되면 앱 개발자는 판매 증대 등의 이득이 발생한다. 반면, 앱마켓에 입점하는 앱 개발자의 수가 감소하게 되면 소비자들은 소비할 콘텐츠의 수가 감소하는 손실이 발생하고, 소비자들의 수가 감소하게 되면 앱 개발자는 판매 감소 등의 손실이 발생한다. 즉 개발자와 소비자가 앱마켓의 반대쪽 사용자들의 수에 따라 이득 또는 손실을 보게 된다. 따라서 앱마켓에 참여하는 개발자와 소비자의 수가 증가하게 되면 모두에게 유리한 결과(이득)를 가져오고, 앱마켓에 참여하는 개발자와 소비자의 수가 감소하게 되면 모두에게 불리한 결과(손실)를 가져온다.
3) 모바일 게임시장
가) 모바일 게임의 연혁 및 특성
38 국내 모바일 게임은 핸드폰 시장의 성장 및 발전에 따라 자연스럽게 서비스 되고 동시에 발전하였다. 크게 1999년부터 2007년 동안의 피처폰, 2008년 이후의 스마트폰으로 구분할 수 있는데, 2007년 애플사에서 스마트폰인 아이폰을 출시하고, 그 직후 구글 및 삼성전자에서 안드로이드 운영체제, 삼성 갤럭시 스마트폰 등을 출시하여 현재 스마트폰 시장의 기반을 구축하면서 본격적으로 모바일 게임시장도 함께 성장하였다. 모바일 게임은 일반적으로 스마트폰과 같은 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임으로 통상 PSP(Play Station Portable)나 닌텐도 DS와 같은 게임 전용기기를 기반으로 즐기는 핸드헬드 게임(Hand held Game)은 모바일 게임의 범주에 포함되지 않는다.<각주>33</각주>39 모바일 게임은 기존의 PC게임과 비교할 때 소비자가 쉽게 접근 가능하다는 특성이 있다. 특히, 고사양의 스마트폰과 초고속 무선인터넷이 널리 보급되면서 누구나 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 다운로드 받아 즐길 수 있다는 점은 모바일 게임의 접근성을 강화시키는 기반이 되었다.
40 이러한 장점을 기반으로 스마트폰 시장은 점점 확대되었다. 초기 스마트폰의 주요 앱마켓이었던 '앱 스토어’와 '안드로이드 마켓’의 사용자 수는 급격히 증가했고, 2012년 7월경 카카오(Kakao)사에서 모바일 게임에 진출<각주>34</각주>하면서 모바일 게임은 호황을 이루었다.
41 한편, 모바일 게임은 게임 이용 수명을 크게 단축시켰는데, 소비자들이 이동시간, 휴식시간 등을 이용해 게임을 즐기게 되면서 장시간의 스토리 진행이나 복잡한 조작보다는 쉽고 단순하며 짧은 콘텐츠를 선호하게 되었기 때문이다.
42 한국콘텐츠진흥원의 2018년도 실태조사에 따르면, PC게임의 경우 하나의 게임 지속기간이 평균적으로 9.6개월에 이른다. 반면에 모바일 게임의 경우 이용자들이 게임을 '1개월 미만’의 기간 동안 이용하는 비율(35.6%)이 가장 높았고, 평균적으로는 약 5개월(20.8주) 동안만 게임을 이용한다는 점을 확인할 수 있다.<각주>35</각주><표 8> PC 게임과 모바일 게임의 이용 지속시간 비교(단위 : %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024719" alt="이유 8번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-7호증
43 그 결과, 모바일 게임 개발자는 보다 짧은 주기로 다수의 게임을 개발하고, 시장에 출시하는 경향이 있으며, 이에 따른 게임의 매출도 출시 직후의 단기간에 집중되는 경우가 많다.
44 실제 구글 플레이의 게임 자료를 분석한 결과, 아래 <표 9>와 같이 출시 초기 시점에 게임의 다운로드와 매출이 집중되는 모습을 보인다. 특히, 다운로드는 게임이 출시된 시점에서 2주 내지 3주 이후 수치가 급격히 감소하여, 게임사 입장에서 출시 초기에 게임을 더 많은 이용자에게 배포하는 것이 중요하다는 점을 시사한다. 구체적으로 모바일 게임 출시 후 다운로드와 매출의 변화를 살펴보면, 평균적으로 출시 한 달 내에 출시 1년간 다운로드 수의○○%가 이루어지고, 매출액의 ○○%가 발생한다.
<표 9> 모바일 게임 출시 후 다운로드 및 매출의 변화<각주>36</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024735" alt="이유 9번째 이미지" ></img>* 소갑 제1-117호증, 제1-118호증
나) 앱마켓을 통한 유통
45 모바일 게임은 대부분 앱마켓을 통해서 유통되고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2018년도 실태조사 결과를 보면, 모바일 게임 이용자들은 주로 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어와 같은 앱마켓을 통해서 모바일 게임을 다운로드하고 있다.<각주>37</각주><표 10> 이용자들의 모바일 게임 다운로드 방법(단위 : %, 중복응답)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024567" alt="이유 10번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-7호증
46 이는 기존의 PC 게임이 게임사 또는 퍼블리셔 사이트 등을 통한 다운로드 외에도 오프라인 매장이나 온라인 쇼핑몰을 통해 패키지 형태로 판매되는 등 다양한 방식으로 유통되었던 것과는 다른 유통 환경이다.
47 한편, 모바일 게임이 앱마켓을 통해 유통될 때, 구글 플레이와 애플 앱스토어 등 주요 앱마켓들은 통상 소비자 결제금액의 30%를 중개 수수료로 차감하고, 70%를 게임사에게 지급하고 있다. 원스토어는 2018년 7월 기본 수수료율을 기존 30%에서 20%로 낮추었고, 개발자가 자체 결제창을 이용하는 경우 수수료율을 5%로 하고 있다.
다) 국내 모바일 게임시장 현황
48 국내 모바일 게임시장은 전체 게임사 매출에서 주요 상위 게임사의 비중이 매우 높다. 아래 <표 11>에서 보는 바와 같이, 주요 상위 게임사<각주>38</각주>인 ○○, ○○○○, ○○의 매출액은 2015년부터 2018년까지 전체 구글 플레이 게임 부문 소비자 지출금액<각주>39</각주>의 절반 가까이(○○%)를 차지함을 알 수 있다.
<표 11> 3사(○○○○○○○○○○)의 구글 플레이 소비자 지출금액의 비중
(단위 : 백만 원, %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024569" alt="이유 11번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-107호증
49 또한 국내 게임시장은 대형게임이 큰 비중을 차지하는 시장이다. 구글 플레이 월 매출 상위 50위 내 게임에 대한 소비자 지출금액은 2015년부터 2018년까지 매년 전체 게임 부문 소비자 지출금액의 70% 이상을 차지하고 있다.
<표 12> 구글 플레이 내 상위 50위 게임 소비자 지출금액의 비중
(단위 : 백만 원, %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024571" alt="이유 12번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-115호증
라) 모바일 게임의 높은 성장세
50 국내 게임시장에서 시장을 주도하고 있던 PC게임은 2012년을 정점으로 매출이 감소하는 추세이나, 모바일 게임은 스마트 기기 보급이 확대됨에 따라 2012년도 이후 급격히 증가하여 2015년부터 모바일 게임이 국내 게임시장의 주류 장르로 부상하였다. 2017년도 모바일 게임 매출액은 6.2조 원으로서 2012년도 대비 약 675% 성장하였고, 2017년도 게임 제작 및 배급 분야에서 모바일 게임 매출 비중이 54.9%에 달하였다.
<표 13> 국내 게임시장 게임 유형별 매출액 및 성장률
(단위 : 억 원, %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024573" alt="이유 13번째 이미지" ></img>
* 2013ㆍ2017ㆍ2018 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
마) 세계 모바일 게임시장의 규모 및 국내 게임의 해외 진출
51 세계 게임시장의 성장을 주도하는 게임 유형은 모바일 게임으로 매출 규모가 매년 빠르게 증가하고 있다.
<표 14> 세계 시장의 모바일 게임 매출 규모
(단위 : 백만 달러)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024575" alt="이유 14번째 이미지" ></img>
* 2018ㆍ2020 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
52 게임 유형별 세계 게임시장 점유율을 볼 때, 2015년까지는 비디오게임이 가장 높은 비중(35.4%)을 차지하였으나, 2016년에는 모바일 게임(31.9%)이 비디오게임(24.8%)을 제치고 가장 시장규모가 큰 게임 유형이 되면서, 2017년에도 모바일 게임은 세계 게임시장에서 35.6%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다.
<표 15> 유형별 세계 게임시장의 비중<각주>40</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024577" alt="이유 15번째 이미지" ></img>* 2016ㆍ2017ㆍ2018 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
53 위와 같이 전 세계적으로 모바일 게임시장이 성장함에 따라 국내 모바일 게임 개발사<각주>41</각주>들은 해외로 적극적으로 진출하기 시작하였다. 국내 시장에서 충분한 매출을 확보한 대형 게임사들은 새로운 성장 동력을 해외 진출에서 찾고자 하였고, 중소게임사 역시 국내 시장의 경쟁 포화 상태에서 매출을 창출하기 위하여 해외 진출을 고려하게 되었다.
54 그 결과 모바일 게임 수출 규모는 2016년에는 16억 3,794만 달러로서 전년 대비 34.2% 증가하였고, 2017년에는 전년 대비 99.9% 증가하여 32억 7,484만 달러의 수출액을 기록하였다.
<표 16> 국내 모바일 게임 수출 규모
(단위 : 천 달러)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024579" alt="이유 16번째 이미지" ></img>
* 2017ㆍ2018ㆍ2019ㆍ2020 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원)
4) 피심인들이 제공하는 앱마켓 피처링 및 해외 진출 지원
가) 앱마켓 피처링
55 앱마켓 피처링(featuring)이란 앱마켓 사업자가 자사 앱마켓에 등록된 앱을 앱마켓 내 일정한 화면에 게재하여 소비자에게 노출시켜 주는 행위이다. 무료로 많은 사용자들에게 노출될 수 있다는 점에서 대부분의 게임사들이 피처링에 선정되기를 희망하며 주요 마케팅 수단으로 인식하고 있다. 이때, 개발자는 자사가 개발한 앱이 앱마켓 내 일정한 화면에 게재되면 '피처드(featured)’ 되었다고 말한다.
56 한편, 피심인들은 구글 플레이에서 운영하는 피처링의 종류는 20여종이 있고, 위 피처링은 알고리즘(PREX) 또는 랭킹 기반한 추천 앱, 사람이 결정하는 방식의 피처링으로 구분된다고 주장한다<각주>42</각주>. 살피건대, 피심인들의 행위와 관련된 피처링은 '사람이 결정하는 방식의 피처링’을 의미하는바, 이하에서는 피처링 중 '사람이 결정하는 방식의 피처링’을 중심으로 피처링 대상 선정 방법 및 피처링의 종류에 대하여 살펴보도록 하겠다.
(1) 피처링 대상 선정 방법
57 피심인들의 피처링 대상 선정에는 크게 구글 코리아의 3개 팀이 관여한다. 먼저, ○○이 피처링 대상이 될 수 있는 후보를 추천한다. 다음으로 ○○○○○○○○○○이 후보 앱들을 대상으로 기술적 기준<각주>43</각주>등의 충족 여부를 검수한다. 마지막으로 ○○○○○○이 위 검수를 통과한 앱들을 최종 평가하여 피처링 여부를 결정한다.
58 세 팀 중 피처링 후보를 추천하고 최종 피처링 여부를 결정하는 ○○과○○○○○○의 판단이 중요하다. 특히 ○○은 게임사와 직접 교류하고 ○○○○○○○○ 등 다른 팀에게 게임사에 대한 정보를 제공하므로 피처링 선정에 있어서도 결정적인 역할을 한다.<각주>44</각주>59 이때 ○○팀이 어떤 기준으로 피처링 대상 후보를 선정하는지 또는 ○○○○팀이 최종적으로 어떤 기준으로 피처링 대상 게임을 선정하는지는 기술적 기준과 현지화(localization) 체크리스트 외에 게임 개발사들에게 공개된 바 없다. 한편, 후보 앱들이 기술적 기준을 맞추었다고 하더라도 곧바로 피처링 대상으로 선정되지 않는다. 이에 게임사는 구글의 피처링 선정 여부가 피심인들의 전적인 재량에 달려있다고 인식하고 있으며, 피심인들 스스로도 대외적으로 명확하고 예측가능한 피처링 기준이 없음을 게임사에게 답변하고 있다.
<표 17> 피처링 선정 기준 문의 및 답변
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024581" alt="이유 17번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-113호증
(2) 피처링의 종류
(가) 피처링 위치에 따른 구분
① 하이라이트 로우 배너(HR; Highlight Row banner) 피처링
60 '하이라이트 로우 배너(HR)’는 아래 <표 18>과 같이 구글 플레이 화면의 가장 상단에 크게 보여지는 부분이다. 소비자가 구글 플레이를 구동했을 때 나타나는 첫 화면을 '홈화면’(Apps Home), 게임 카테고리를 선택했을 때 나타나는 첫 화면을 '게임화면’(Games Home)이라고 한다.
61 홈화면과 게임화면에 각각 하이라이트 로우 배너 부분이 있고, 홈화면에는 게임뿐 아니라 게임 외의 다양한 앱이 게재되므로, 홈화면 하이라이트 로우 배너에는 게임과 게임 외 앱이 섞여서 피처링된다<각주>45</각주>. 반면 게임화면 하이라이트 로우 배너에는 게임만이 피처링된다. 통상 6~7개의 앱이 홈화면 및 게임화면 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링을 받는다. 이 경우 소비자가 홈화면이나 게임화면을 열면 1~2개의 앱 또는 게임만이 하이라이트 로우 배너(HR) 위치에서 처음 노출이 되고, 소비자가 좌우로 스크롤하여 하이라이트 로우 배너(HR)에 피처링된 다른 앱과 게임을 확인할 수 있다.
62 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링은 모든 이용자에게 공통적으로 가장 먼저 보이도록 설정되는 경우도 있고, 이용자의 관심 및 성향에 따라 순서가 달리 보이는 경우도 있다. 전자의 경우 피처링 받은 앱이 모든 이용자에게 고정적으로 먼저 노출되므로 '핀드(Pinned, 고정형) 피처링’이라고 하고, 후자의 경우에는 '언핀드(Unpinned, 비고정형) 피처링’이라 한다.<각주>46</각주>앱이 피처링되는 기간은 통상 1주일이나, 인기 게임 등 사정에 따라서는 특정한 게임 앱이 2주 이상 연속으로 선정되는 경우도 있다.
<표 18> 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024583" alt="이유 18번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-84호증, 제1-85호증
② 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH, 스머치)
63 구글 플레이 홈화면 및 게임화면의 중간 위치에 '금주의 신규 추천 게임’ 항목이 있다. '금주의 신규 추천 게임’ 클러스터에 게임을 피처링하는 경우를 '금주의 신규 추천 게임 피처링’ 또는 'SMERCH(스머치)’라고 부른다. SMERCH(스머치)는 Strategic Merchandising의 약자로서 금주의 신규 추천 게임 피처링이 구글 플레이 내 다양한 클러스터 중에서도 이용자의 관심을 특히 더 끌고 앱 이용을 촉진하는 '전략적 머천다이징’을 위한 부분이라는 의미를 담고 있다.<각주>47</각주>64 아래 <표 19>과 같이 SMERCH(스머치)는 초기 화면에 4개의 게임이 노출되어 있고, '더보기’를 누르는 경우 <표 20> 화면으로 넘어간 후 다수의 신규 게임이 노출된다. 초기 화면에 노출되는 4개의 게임은 순서가 지정되어 있는데<각주>48</각주>해당 게임에 대한 피처링을 '핀드(Pinned, 고정형) 피처링’이라고 하고, '더보기’를 통해 노출되는 다른 게임에 대한 피처링은 '언핀드(Unpinned, 비고정형) 피처링’이라고 한다.
65 SMERCH(스머치)도 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링과 마찬가지로 핀드 피처링이 언핀드 피처링 보다 더 효과적인 게임 홍보 수단이라 할 수 있다. 핀드 SMERCH(스머치)는 '더보기’를 누를 필요 없이 소비자에게 고정적으로 노출되기 때문이다. 피심인들은 핀드 SMERCH(스머치) 대상 게임을 매주 4개씩 지정한다. 따라서 게임사들은 게임을 신규 출시<각주>49</각주>할 때 소비자 노출 효과를 극대화하기 위해 그 주의 구글 플레이 핀드 SMERCH(스머치) 대상으로 선정되기를 원한다.
<표 19> 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH, 스머치)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024585" alt="이유 19번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-84호증
<표 20> 금주의 신규 추천 게임 항목에서 '더보기’를 누르는 경우
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024589" alt="이유 20번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-85호증
66 위와 같이, 피심인들이 결정하여 게임사에게 지원하는 주된 피처링의 종류를 정리하면 아래 <표 21>과 같다.
<표 21> 피심인들이 지원하는 주된 피처링의 종류(위치 및 고정 노출 여부 기준)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024591" alt="이유 21번째 이미지" ></img>
(나) 게임 출시 전후 피처링 내용에 따른 구분
67 피심인들이 지원하는 피처링 내용은 게임 출시시기에 따라 달라진다. 피심인들은 게임 앱 출시 이전에는 '사전예약(사전등록)’을 피처링해주고, 게임 앱 출시 이후에는 '출시 게임’을 피처링해준다.
68 구글 플레이를 통한 사전예약이란 게임 출시 전에 구글 플레이를 통해서 출시 예정인 게임을 홍보하고 사전등록을 받는 것을 말한다. 구글 플레이의 게임화면 하이라이트 로우 배너(HR)나 사전예약 카테고리에 사전등록이 가능한 게임들이 게재된다. 위 홍보 화면을 통해 소비자가 사전등록을 신청하면, 피심인들이 게임 앱 출시 직후 구글 플레이 내 '내 알림’ 또는 푸시(push) 알림을 통해 게임 앱 출시를 해당 소비자에게 통지한다. 소비자는 이를 통해 게임 출시를 즉시 인지한 후 신규 게임 앱을 설치할 수 있다.
69 사전예약은 게임 출시 전에 유저 풀을 만들어 놓고 시작하는 것이므로 0에서 시작하는 다른 신규 게임보다 훨씬 유리하다. 사전예약을 통해 초반에 고객이 급증하면 게임의 인기 및 매출 순위 상승으로 연결되고, 이것이 추가적인 고객확보로 이어지는 선순환 효과가 나타날 수 있다. 따라서 게임 출시 전 소비자에게 사전예약 등록을 노출시켜주는 사전예약 피처링은 게임사의 입장에서 전략적으로 중요하다.
<표 22> 구글 플레이를 통한 사전예약 피처링 화면
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024593" alt="이유 22번째 이미지" ></img>
* 출처: 소갑 제1-86호증
나) 해외 진출 지원
70 구글 플레이는 전 세계적으로 운영되어 국내 게임사들의 해외 진출 시 해외 구글 플레이에서의 피처링 및 컨설팅 지원 등을 제공할 수 있다.
71 기본적으로 피심인들은 전 세계 모바일 게임 트렌드와 국가별, 성별, 연령별 지출 패턴과 선호도를 상세하게 조사한 애널리틱스 자료를 게임사에게 제공하여 해외 진출에 필요한 정보를 취득할 수 있도록 도움을 준다.
72 이에 더하여 피심인들은 특정 게임을 선정하여 해외 지역 구글 플레이에서 피처링을 지원하거나 해외 지역 구글팀 등 유관부서와의 워크숍, 현지화를 위한 컨설팅을 제공하는 방법으로 국내 게임의 해외 진출을 지원할 수 있다.
73 특히, 국내 게임사는 해외에서 인지도가 부족한 점이 있어 해외 진출 시 현지 구글 ○○○○팀<각주>50</각주>의 지원을 받기 위해서는 구글 코리아 소속 ○○팀의 추천이나 연결이 필요한데, 이는 국내 게임사가 피심인들에게 의존할 수밖에 없는 실질적 도움으로 작용한다.
74 예컨대, ○○○이 ○○○○를 해외에 출시하여 해외 구글팀으로부터 피처링 등 지원을 받을 수 있도록 구글 코리아 소속 ○○팀이 미국 본사인 구글 및 일본 법인 등에 ○○○과 직접 동행하여 해외 법인 직원들을 만나고 게임을 홍보할 수 있도록 도움을 주는 것이 이에 해당한다.<각주>51</각주>75 이처럼 해외 진출을 하는 국내 게임사 입장에서는 별다른 비용을 들이지 않고도 최대의 효과를 낼 수 있는 글로벌 피처링을 지원받기 위하여 구글 코리아의 지원이 무엇보다 중요하다.
76 이와 관련하여 피심인들은 스스로 구글 플레이를 통한 해외 진출이 매우 용이하다는 점을 강점으로 내세우며, 이른바 “Go Global” 프로젝트 전략을 추진하였는데, 게임사에게 구글 플레이가 원스토어에 비해 해외 진출이 용이하고, 글로벌 피처링 지원을 받을 수 있다는 점을 상당히 매력적인 지원방안으로 평가하며 개발사에게 위 강점을 전달하였다.<각주>52</각주>2. 위법성 판단가. 인정사실
1) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원행위의 배경 및 목적
가) 원스토어 출범
77 국내 이동통신 3사(SKT, KT, LG)는 안드로이드 OS에서 구동되는 각각의 앱마켓<각주>53</각주>을 보유하여 운영하였으나, 각 통신사를 통해 개통되는 휴대폰에만 자사의 앱마켓을 탑재할 수밖에 없어 이용가능한 소비자가 제한적이고, 개발사들은 각 앱마켓 별로 앱을 출시해야 하는 한계가 있었다.
78 한편, 네이버는 앱스토어라는 앱마켓을 운영하였는데, 구글 플레이에서는 네이버 앱스토어 앱을 다운로드할 수 없기에 소비자는 네이버가 제공하는 APK 파일을 직접 다운로드하여 설치해야 했다. 즉, 아래 <표 23>과 같이 경고 메시지 팝업, 설정 변경 요구 등의 메시지가 표시되고 별도의 설정 변경 조치 후 앱 설치를 해야 하는 등 불편함이 있었다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 23> 네이버 앱스토어 공식 블로그 게시글 일부 발췌(2014. 3. 4.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024595" alt="이유 23번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-1호증
79 이러한 상황에서 국내 이동통신 3사와 네이버는 각자의 앱마켓으로 구글 플레이와 경쟁하기 어려운 한계가 있다는 점을 공감하고 구글 플레이와 유효한 경쟁을 펼치기 위하여 앱마켓을 통합 운영하는 방안을 추진하였다.
80 먼저 이동통신 3사는 2015. 3.경 통합 앱마켓인 '원스토어’ 프로젝트를 공식화한 후 같은 해 5월경 통합개발자센터를 출범하여 앱 개발자들이 앱마켓별로 앱을 개발할 필요 없이 하나의 버전만 만들어서 배포할 수 있도록 하였으며, 2016. 5.경 소비자에게 제공하는 앱마켓 서비스를 통합한 '원스토어(ONE store) 서비스’를 개시하였다.
81 이후 네이버가 원스토어 프로젝트에 참여하게 되면서 이동통신 3사와 네이버 앱마켓이 통합한 원스토어가 2016. 6. 1. 출범하였다.
82 이로써 원스토어는 국내 이동통신사를 통해 판매되는 모든 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재되어 구글 플레이와 같이 소비자 접근성을 확보하게 됨과 동시에 앱 개발자도 원스토어 버전의 앱만을 개발하여 배포하면 모든 안드로이드 기기 소비자들에게 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다.
나) 원스토어가 제공하는 마케팅 지원 및 혜택
83 원스토어는 앱마켓 시장 경쟁력을 강화하기 위하여 캐시백 이벤트, 이동통신사 기반 멤버십 할인, 쿠폰 지급 등 다양한 마케팅 지원 및 혜택을 제공하였다.
84 특히, 원스토어는 100% 캐시백 이벤트를 통하여 고과금 유저(HVU, High-Value Users)<각주>54</각주>들의 유인책을 진행하였는데, 2015. 7. 13. ○○의 ○○○○○○, 2016. 4. 12. 및 같은 해 5. 11. ○○의 ○○○○에 대한 100% 캐시백 이벤트를 진행한 결과 약 ○○ 명의 고과금 유저가 구글 플레이에서 원스토어로 이동하였다. 이에 대하여 피심인들은 구글 플레이의 국내 연간 매출액의 약 ○% 정도의 매출 규모를 원스토어에 빼앗겼다고 분석하였다.
<표 24> 피심인들이 분석한 원스토어 캐시백 결과
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024597" alt="이유 24번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-1호증<각주>55</각주>85 또한, 원스토어는 서비스 출시를 기념하여 게임 유저의 결제금액 일정 비율을 포인트로 쌓아주는 캐시 적립 프로그램 이벤트를 진행하는 등 게임 유저 확대를 유도하기 위한 다양한 마케팅 혜택을 제공하였다.
다) 피심인들의 위기의식
86 피심인들은 경쟁력 있는 통합 앱마켓인 원스토어 출범으로 인하여 구글 플레이의 한국 사업 매출에 중대한 타격이 있을 것으로 분석하며 위기감을 나타냈는데,<각주>56</각주>이러한 피심인들의 위기의식은 후술하는 바와 같이 원스토어 출범의 영향과 매출감소 효과를 분석한 피심인들의 내부 자료를 통해 확인할 수 있다.
87 피심인들은 2015. 10.경 국내 이동통신 3사와 네이버가 통합 앱마켓을 만든다는 소문만으로도 경계하였는데, 그 이유는 선탑재 권한을 보유한 통신사와 국내 1위 검색엔진을 가진 네이버가 통합하였기 때문이다.
88 우선 피심인들은 원스토어가 국내 안드로이드 스마트폰에 선탑재됨에 따라 기존에 네이버 앱스토어를 직접 설치할 때 나타나는 '알 수 없는 출처’의 병목 현상이 해결되어 소비자가 원스토어에 접근하기 쉬워진다는 점을 우려하였다.
89 다음으로 피심인들은 국내 1위 포털 사업자이자 1위 검색엔진 사업자인 네이버와의 시너지 효과를 두려워하였는데, 강력한 게임 유저들이 원스토어로 이동함으로써 한국에 집중하는 앱 개발자들은 더 나은 게임 유저 확보를 위해 원스토어를 우선적으로 고려하고, 대형 게임사는 '글로벌은 구글 플레이, 한국은 원스토어 출시’ 라는 투트랙(two-track) 방식을 취할 수 있다고 여겼다.
90 나아가 피심인들은 원스토어의 잠재적 위협 상황으로 단기적으로는 매출 감소, 장기적으로는 네이버 서비스의 대규모 사용자 풀을 통해 안드로이드 생태계가 파괴되어 비게임 앱과 게임 앱 모두 네이버가 안드로이드를 지배할 것으로 전망하였다.
<표 26> 원스토어에 대한 피심인들의 위기감 관련 내용(1)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024601" alt="이유 25번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-3호증
<표 27> 원스토어에 대한 피심인들의 위기감 관련 내용(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024603" alt="이유 26번째 이미지" ></img>
* 소을 제1-30호증
91 구체적으로 피심인들은 원스토어 출범 시 예상되는 매출 감소 정도를 분석하였는데, 한국 구글 플레이 매출액의 ○○○○%(연간 ○○○ 달러)까지 원스토어로 이동할 수 있다고 추정하였다.<각주>57</각주>92 원스토어에 대하여 상당한 위기감을 느낀 피심인들은 자사의 매출 감소를 막고, 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서의 우위를 지키기 위하여 게임사들이 원스토어를 선택하지 않고 구글 플레이에만 전념하도록 할 전략이 필요하다고 판단하였다.
93 특히, 피심인들은 「○○○○」의 유저들을 원스토어에 뺏긴 데에 경각심을 갖고, 원스토어에 게임이 동시 출시되면 게임으로부터 발생하는 매출이 구글 플레이에서 원스토어로 이동하는 것을 원천적으로 막을 수 없다고 생각하였다<각주>58</각주>.
94 이에 피심인들은 원스토어의 마케팅 활동, 이벤트, 게임사들의 원스토어 출시현황, 중소게임사에 대한 원스토어의 지원활동 등 원스토어에 관한 사항을 여러 방면으로 분석하는 한편, 게임사와의 관계에서 구글 플레이에만 출시하는 게임에 대한 지원책을 확대하고, 매출액이 높은 주요 게임에 대해서는 피처링을 중심으로 한 대대적인 마케팅 지원 전략을 구상하기에 이르렀다.
<표 28> 피심인들의 구상 내용(1)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024607" alt="이유 27번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-3호증
<표 29> 피심인들의 구상 내용(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024611" alt="이유 28번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-4호증
95 나아가 피심인들은 원스토어가 게임사들을 접촉하여 적극적인 마케팅을 펼치고 있는 상황을 주시하던 중 2016. 6. 15. 원스토어가 대형 게임사인 ○○○에게 접근하여 마케팅 지원안을 제시하고, ○○○이「○○○○」를 원스토어에 동시에 출시하려 한다는 사실을 알게 되었다<각주>59</각주>.
2) ○○○ 「○○○○」의 원스토어 동시 출시 저지
96 당시 ○○○은 한국 모바일 게임업계 1위 사업자였고, ○○○○○의 「○○○」가 국내 PC 게임으로 상당한 인기를 끌었다는 점<각주>60</각주>에서, 모바일 버전으로 출시될 「○○○○」 역시 큰 성공을 거두리라는 점은 쉽게 예상되는 상황이었다.<각주>61</각주>97 ○○○은 2016. 4.경 매출 극대화를 위해서 대형게임 「○○○○」를 구글 플레이뿐만 아니라 원스토어에도 동시 출시할지에 대하여 긍정적으로 검토하였는데, 그 이유는 원스토어에 밀집되어 있는 게임 핵심 구매층에 접근하기 위해서였다. 원스토어는 게임에 돈을 많이 쓰는 30~40대 남성 게이머를 충성 고객으로 확보하고 있었는데,<각주>62</각주>이들은 RPG<각주>63</각주>게임 장르의 핵심 구매층이었다. 이에 ○○○의 「○○○○」 담당 사업부서는 원스토어에 있는 RPG 유저층을 공략하기 위하여 원스토어 출시가 필요하다고 보았다.
<표 31> ○○○ 사업부서의 「○○○○」 출시 전략
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024615" alt="이유 29번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-1호증
98 한편, 원스토어는 ○○○에게 「○○○○」의 출시 요청과 함께 적극적으로 마케팅 및 캐시백 등 약 ○○ 원 상당의 지원을 제안하였다. ○○○ 경영진들도 원스토어와의 협업에 대하여 긍정적으로 검토하였으나, 피심인들과의 관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 우려하면서 원스토어 출시를 망설였는바, 당시 ○○○의 원스토어 협력 제안과 관련한 회의 내용은 다음과 같다.
<표 32> 원스토어 「○○○○」 협력제안에 대한 ○○○ 회의록
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024617" alt="이유 30번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-3호증
99 앞서 본 바와 같이, 피심인들은 2016. 6. 15. ○○○의 동시 출시 계획을 알게 되었다. 그 과정에서 피심인들 직원 ○○○는 같은 날 피심인들 소속 업무 관계자들에게 ○○○ 소식을 긴급하게 전파하면서 「○○○○」의 원스토어 동시 출시가 가져올 장ㆍ단기적인 영향<각주>64</각주>을 고려할 때 원스토어 동시 출시를 막는 것이 무엇보다 중요함을 강조하였다.
100 특히, 원스토어 출범 직후라는 중요한 시점에서 「○○○○」의 원스토어 출시를 막고 구글 플레이에 독점 출시하는 것이 성공한다면, 원스토어 출시 여부를 고민하고 있을 다른 게임사들에게도 구글 플레이에 독점 출시를 해야 한다는 분명한 메시지를 줄 수 있다고 보았다.
<표 33> 「○○○○」관련 피심인들 내부 메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024619" alt="이유 31번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-7호증
101 이에 피심인들은 조속히 「○○○○」의 구글 플레이 독점 출시를 위한 지원 패키지 방안을 마련하기 위하여 구글 코리아 내 ○○팀, ○○○팀, ○○○팀, ○○○○○○팀 등 여러 부서가 유기적인 팀<각주>65</각주>이 되어 종합적인 지원 전략을 추진하는 등 원스토어로의 동시 출시를 막고자 총력을 다하였다.
102 이 과정에서 피심인들은 원스토어와 달리 캐시백이나 할인과 같은 방식의 유저 마케팅을 시행할 수 없어<각주>66</각주>별다른 유인책이 없는 상황에서, 피처링을 중심으로 한 지원 패키지를 기획<각주>67</각주>하여 게임사에게 제공하는 것이 가장 적합한 대안이라고 판단하였다.<표 34> 「○○○○」 독점 확보를 위한 피심인들 내부 이메일 일부 발췌
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024621" alt="이유 32번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-10호증
103 결국, 피심인들은 2016. 6. 22.경 ○○○에게 제시할 지원 패키지안을 마련하였는바, 지원 내용의 핵심은 ○○○이 「○○○○」를 원스토어에 동시 출시하지 않고 구글 플레이에만 독점 출시하면, 피심인들이 게임 출시 전(全) 단계에서 구글 플레이 피처링을 대폭 지원한다는 것이었다.
104 피심인들은 게임 출시 전부터 출시 이후까지 단계별로 지원방안을 구성하였는바, 구체적인 내용은 다음과 같다.
105 우선, 출시 전 단계에서는 사전예약에 대한 피처링(Featuring Pre-reg campaign)을 지원하기로 하였다. 사전예약 피처링을 통해 ○○○은 게임이 출시 예정이라는 사실을 미리 구글 플레이에서 홍보하고 사전예약 사실을 노출시켜 잠재적 게임 유저를 확보할 수 있다.
106 다음으로, 게임을 출시하는 단계에서는 SMERCH(스머치)를 중심으로 지원하기로 계획하고, 이와 함께 TV 광고나 온라인 광고 등의 마케팅 지원을 종합 지원 패키지에 포함하였다.
107 마지막으로, 게임 출시 이후 단계에서는 「○○○○」가 새로운 콘텐츠를 추가하여 게임을 업데이트(LiveOps<각주>68</각주>)할 때 그에 대한 피처링을 지원하기로 하였다. 이는 유저들이 게임에 대해 계속 관심을 갖고 게임을 이용하도록 하는 효과가 있어서 게임의 수명을 늘릴 수 있다. 이와 함께 오프라인에서 기프트카드 매대에 「○○○○」를 프로모션 하는 등 게임의 지속적인 매출 발생을 돕는 지원을 제공하기로 하였다.<각주>69</각주><표 35> ○○○ 「○○○○」 독점 출시를 위한 피심인의 지원전략<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024623" alt="이유 33번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-13호증
108 피심인들은 ○○○과의 협상 일정을 확정한 후 「○○○○」 독점 출시를 위한 협상 전략으로 피처링 중심의 종합지원 패키지 및 해외 진출 지원을 활용하기로 하였는데, 당시 해외 진출을 모색하는 ○○○<각주>70</각주>에게 피심인들만이 이를 지원할 수 있는 유일한 플랫폼이라는 강점을 내세우기로 한 것이었다.
<표 36> ○○○과의 협상을 위한 사전 준비자료
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024625" alt="이유 34번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-14호증
109 마침내 피심인들은 2016. 6. 24. ○○○과 구글 코리아 사무실에서 「○○○○」 출시를 위한 협상을 진행하였는데, 이례적으로 구글에서 구글 플레이 업무 최고 관리자인 ○○○○○○○○○○○○○가 직접 한국에 와서 협상에 참여하였다.
110 피심인들은 사전에 계획한 대로 ○○○이 해외 진출을 적극적으로 추진하고 있는 상황을 활용하였고, 「○○○○」와 함께 ○○○의 다른 게임들, 특히 해외 시장을 주 타깃으로 삼은 피심인들의 지원이 필요한 게임에 대해서도 논의하였다. 그 중「○○ ○○○○○<각주>71</각주>」는 매출의 ○%가 해외 시장에서 발생하고 있었고, 「○○○ ○○○○<각주>72</각주>」는 미국을 주 타깃으로 한 출시가 임박한 게임이었다.<각주>73</각주>111 이와 같이 피심인들은 ○○○에게 게임 출시 모든 단계의 피처링, 해외 진출 지원 등 종합 지원 패키지를 제안하는 한편, 그 조건으로 「○○○○」의 구글 독점 출시를 요구하였다. 결국 ○○○은 2016. 6. 24. 피심인들의 조건을 수락하여 「○○○2」를 구글 플레이에만 독점 출시하기로 약속하였다.
<표 37> 피심인들과 ○○○ 간 회의(2016.6.24.) 결과 공지
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024627" alt="이유 35번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-16호증
112 이처럼 ○○○이 원스토어 출시를 포기하고, 구글 플레이에만 독점 출시하는 조건을 받아들인 데에는 피심인들의 강력한 지원 제안이 결정적<각주>74</각주>이었다. 피심인들은 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 한 성과를 매우 높게 평가하였는바, 「○○○○」 사례가 한국 게임업계의 구글 플레이 독점 출시를 이끌어내는 선도 사례(pivotal)가 될 것이라고 기대하면서 원스토어라는 경쟁자가 등장한 상황 속에서 한국 구글 ○○○팀이 “○○○○○○”로서의 역할, 즉 게임사들이 구글 플레이에 독점 출시하도록 교묘하게 이끄는 임무를 훌륭하게 수행하고 있다며 감탄하였다.
<표 38> 「○○○○」 구글 플레이 독점 출시 성과에 대한 ○○○○○○의 평가
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024629" alt="이유 36번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-19호증
113 피심인들은 ○○○과의 독점 출시 합의에 따른 결과로 2016. 8.경부터 「○○○2」 사전예약 피처링, 약 ○○억 원 상당의 광고 마케팅을 제공하였고, 2016. 12. 13. 「○○○○」가 출시할 때 구글 플레이 최상단 배너(HR)에 고정 노출되는 피처링을 제공하였으며, 이후 해외 진출 시 피처링 등을 지원하였다. 구체적인 지원 내용은 이하 전략 실행 부분에서 살펴보도록 한다.
3) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원 전략 수립
114 피심인들은 ○○○의 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 한 성과에 그치지 않고, 이를 발판으로 삼아 2016년 7월경 국내 모바일 게임시장 전체를 대상으로 '독점 출시<각주>75</각주>조건부 지원 전략’을 수립하였다.115 피심인들은 매출 비중, 원스토어 동시 출시 가능성 등에 따라 게임사의 등급을 분류하고 각 등급별 독점 출시 확보에 필요한 대응 전략을 세우는 한편, 신규 출시 게임 중 중요 게임(P0 titles)<각주>76</각주>을 선정한 후 P0 게임을 구글 플레이에 독점 확보하기 위한 조건부 지원 전략을 수립하였다.
116 먼저, 피심인들은 국내 게임사들을 ①Top 4, ②MM-Tier 2, ③MM-중국, ④MM-기타, ⑤인디, ⑥AAA 게임사 등 6개 등급으로 분류하여<각주>77</각주>각 등급별로 대표적인 회사를 적시하고, 인디게임사를 제외한<각주>78</각주>나머지 5개 등급 게임사들을 대상으로 차별화된 지원을 함으로써 게임을 독점적으로 확보하고자 하였다. 게임사의 등급별 독점 출시 조건부 지원 전략의 구체적 내용은 아래 <표 41>과 같다.<각주>79</각주>(표 삽입을 위한 여백)
<표 41> 독점 출시 조건부 지원 전략(게임사 등급별) 주요 내용
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024637" alt="이유 37번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-23호증
117 첫째, 'Top 4 등급’은 피심인들의 매출액 비중이 가장 큰 상위 4개 게임사로서, ○○○, ○○, ○○○, ○○이 해당된다. 피심인들은 이들에 대해 구글 플레이에 독점 출시하는 조건으로 해외 진출 지원, 공동 마케팅, 피처링 등을 지원함으로써 원스토어 게임 출시 위험을 전면 방어('All out defense’)하는 대응 전략을 세웠다.
118 특히, Top 4 게임사들은 해외 진출에 적극적인 상황이었는바, 이들 게임사에 대해서는 피심인들이 가진 해외에서의 영향력을 활용하여 해외 진출을 지원하는 방식으로 독점 출시를 확보하겠다는 전략이 핵심이었다. 즉, 피심인들은 게임사가 해외 시장에서 성공하기 위하여 피심인들과의 협조가 무엇보다 필요하고, 피심인들과의 지속적인 관계를 고려할 때 원스토어에 게임을 동시 출시할 가능성은 크지 않다고 보았는바, '해외 진출 지원’이라는 최대 강점을 부각하면 Top 4 게임사의 구글 플레이 독점 출시를 확보할 수 있다는 판단을 토대로 이들 게임사가 피심인들과 독점적으로 거래하도록 만드는 전략을 수립하였다.
<표 42> 상위 게임사에 대한 해외 진출 지원 전략
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024639" alt="이유 38번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-23호증
119 둘째, 'MM-Tier 2 등급’은 Top 4 다음으로 중요한 한국 모바일 게임사로서, 피심인들은 이들이 한국 시장을 중심 타깃으로 하면서 일부 해외 수출도 하는 게임사로 보았는바, 이에 해당하는 게임사는 ○○○, ○○○○○○, ○○○○, ○○○ 등이 있다.
120 피심인들은 'MM-Tier 2 등급’ 게임사가 한국 시장에서 매출을 높이기 위해 원스토어에도 게임을 출시하려고 한다고 보아 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 피처링을 지원하고, 중요도가 높은 게임(P0 titles)에 대해서는 선택적으로 해외 진출 지원과 마케팅 협력을 지원하기로 하였다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 43> 피심인들의 Tier 2 게임사의 원스토어 출시 동향에 대한 분석
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024641" alt="이유 39번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-23호증
121 셋째, 'MM-중국 등급’은 한국 게임시장에서 게임을 성공시키고자 하는 중국 모바일 게임사로서 ○○○○○ 등이 여기에 포함된다. 한편, 피심인들은 중국 게임사들이 한국 시장에서 성공하기 위해서 원스토어와 구글 플레이 사이에서 기회주의적인 모습을 보인다고 평가하면서도, 구글 중국팀을 통해서 한국 시장에 진출하는 중국 게임사들과 관계를 형성하고 독점 출시를 조건으로 피처링, 컨설팅 등을 지원함으로써 중국 게임사의 원스토어 동시 출시를 막고자 하였다.
122 넷째, 'MM-기타 등급’은 주로 한국에서만 활동하는 게임사이다. 피심인들은 이들 게임사가 한국 시장에서 매출 증대를 위해 원스토어에 동시 출시할 위험이 상대적으로 높다고 보았다. 이에 피심인들은 원스토어에 동시 출시하는 게임은 지원하지 않고, 구글 플레이에 독점 출시하는 게임에 대해서만 선택적으로 지원하기로 하였다.
123 다섯째, 'AAA 등급’은 ○○○○○와 같이 모바일에 진입하려는 기존 PC 게임 중심의 게임사이다. 피심인들은 AAA 게임사가 성공적인 모바일 데뷔를 중요하게 여기며, 모바일 게임 유통채널로서 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시할 위험이 상당하다고 판단하였다.
124 이에 피심인들은 중요한 대작 게임에 대해서는 피처링에 더하여 해외 진출 및 마케팅 지원을 포함하는 '패키지1 지원’을 하고, 일반적인 게임에 대해서는 피처링, 게임 컨설팅을 지원하는 '패키지2 지원’을 구상하는 등 지원 수준을 달리하는 차별적 전략을 수립하였다.
125 다음으로, 피심인들은 게임별 중요도를 나누어 가장 중요한 게임인 P0 게임을 구글 플레이에 독점 확보하는 전략도 함께 수립하였다. 특히, 피심인들은 2016. 8.경 P0 게임 전부를 구글 플레이에 독점 출시하는 것을 한국 구글 플레이팀의 핵심 성과목표(OKR)로 세운 후 이를 달성하기 위하여 P0 게임으로 선정된 게임에 대해서는 각종 국내외 피처링, TV광고 등의 마케팅을 지원하는 내용을 핵심과제로 삼았다.
<표 44> 주요 게임(PO)에 대한 선출시 목표
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024643" alt="이유 40번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-26호증
<표 45> 피심인들 직원 ○○○ 진술조서 발췌(2020. 1. 30.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024645" alt="이유 41번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-5호증
126 이 과정에서 피심인들은 구글 플레이에서의 게임사 매출 비중, 게임의 원스토어로의 출시 위험도, 게임 자체의 매력 등을 고려하여 중점적으로 지원할 신규 출시 예정 게임 ○○개를 선정하였다.
<표 46> 선정된 ○○개 게임에 대한 차별적인 피처링 등 지원 전략
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024647" alt="이유 42번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-27호증
127 이후 피심인들은 모든 대형 게임의 독점 출시화를 2017년 한국 구글 플레이의 사업 계획의 목표로 정한 후 독점 출시 조건부 지원 전략을 더욱 확고히 하였다.<각주>80</각주>128 당시 피심인들은 원스토어가 주요 게임사에게 계속 접근하여 원스토어에 게임 출시를 요청하고 있는 점을 경계해야 할 위험 요소로 인식하고, 이를 방어하기 위해서 종합적인 게임 지원방안(○○○○○○○○○)으로서 ○○○○○○○을 계속 추진하는 등 대규모 지원 전략을 내세워야 한다고 판단하였다.<각주>81</각주>129 특히, 기존 온라인 게임에서 성공한 게임을 모바일 게임으로 출시하려는 AAA 게임사들의 게임을 독점적으로 확보하여 원스토어로의 신규 게임 출시를 저지하려고 하였다<각주>82</각주>.
130 이러한 상황에서 피심인들은 조직적으로 한국 구글 플레이의 성과를 점검하였는데, '주요 게임을 구글 플레이에 독점적으로 확보하였는지’를 주요 성과점검 항목으로 두어 독점 출시 사업목표를 달성하고 있는지 지속적으로 관리하였다.
131 구체적으로 피심인들은 2017. 2.경 모든 신규 앱과 게임을 구글 플레이에 선출시하는 것을 실행 목표(Action Item)로 설정하면서 「○○○○」, 「○○○○」과 같은 주요 전략적 게임을 전 기간 독점 출시(Play-only)하는 데 성공하였고 원스토어와 친밀한 중국 게임사들도 피심인들의 피쳐드를 이용해 포섭하였으므로, 실행 목표를 잘 달성하고 있다고 평가하였다.
<표 47> 한국 구글 플레이 사업 성과 점검 관련 내부 문건(2017. 2.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024651" alt="이유 43번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-37호증
132 또한, 피심인들은 2017. 6월경 주요 게임(key titles)을 구글 플레이에 독점 출시하는 것을 해야 할 일(Actions)로 설정하면서 「○○○○」가 원스토어에 출시하였는지 여부를 점검하였다.
<표 48> 한국 구글 플레이 사업 성과 점검 관련 내부 문건(2017. 6.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024655" alt="이유 44번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-39호증
133 피심인들은 2017. 10.경에는 주요 게임 전부에 대해 최소 3개월 이상 구글 플레이에 선출시할 것을 한국 구글 플레이팀의 공동 성과 목표로 설정하고 관리하였다.
<표 49> 한국 구글 플레이 ○○○팀의 월 미팅 자료 공유 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024657" alt="이유 45번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-89호증
4) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원 전략 실행
가) 한국 상위 게임사(Top 4, Tier2) 및 모바일 게임으로 전환하는 게임사(AAA)에 대한 전략 실행
134 피심인들은 한국 상위 게임사 및 기존 인기 온라인 게임을 모바일 게임으로 출시하는 게임사에 대하여 구글 플레이 독점 출시 전략을 실행하였다. 특히 대형 게임에 대해서는 국내 피처링뿐만 아니라 해외 진출 지원과 대규모 마케팅 지원까지 포함하는 종합적인 지원 방안을 제시함으로써 구글 플레이 독점 출시를 확보하였다.
(1) ○○○의 「○○○○」 사례
135 피심인들은 실제 게임이 출시되기 전인 2016. 8.부터 「○○○○」에 대해 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 피처링, 광고 등을 지원하였다.
136 구체적으로 피심인들은 2016. 8. 18.부터 약 3주 동안 「○○○○」를 사전예약 카테고리의 가장 앞단에 고정적으로 노출하여<각주>83</각주>출시 예정인「○○○○」 사전예약이 진행 중이라는 사실을 구글 플레이 방문자들에게 효과적으로 알렸고, 이와 더불어「○○○○」 사전예약에 대한 TV 등 광고 지원을 하였다.
137 이 과정에서 ○○○팀의 ○○○ ○○○○○○○○○○<각주>84</각주>는 2016. 8. 25. 피심인들 직원 ○○○에게 ○○○이 「○○○○」 사전예약 단계에서 피심인들의 TV 광고 등 지원을 받은 뒤에 독점 출시 조건을 지키지 않는 경우의 위험성에 대해 질의하였는데, 위 ○○○은 ○○○의 최우선 순위는 해외시장에서의 성공이므로 피심인들은 '해외시장에서의 전략적 지위를 이용하여 게임사의 독점 출시를 담보할 수 있다’고 답하며 「○○○○」 독점 출시의 확신을 갖고 사전예약 단계의 지원을 진행하였다.
<표 50> 「○○○○」독점 출시의 확약 관련 내부 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024659" alt="이유 46번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-32호증
138 피심인들은 2016. 9. 9.부터 약 4주 동안 「○○○○」에 대한 사전예약 및 출시 예정 광고를 TV, 영화관, 유튜브, 페이스북 등에 게재함으로써 약 ○○○ 달러(약 ○○○ 원<각주>85</각주>) 상당을 지원하였다.<각주>86</각주>139 또한, 피심인들은 9월 첫째 주 및 10월 둘째 주에 구글 플레이 사전예약 카테고리 첫 번째 게임으로 「○○○○」를 고정 노출하고, 2016. 9. 11.부터 약 3주간 구글 플레이 게임화면 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링, 같은 해 10. 9.부터 게임 출시 전까지 사전예약 언핀드 피처링을 지속적으로 지원하였다.<각주>87</각주>140 ○○○은 2016. 12. 13. 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하였고, 게임 출시 이후에도 피심인들의 전폭적인 지원은 계속되었다.
141 피심인들은 2016. 12. 14.부터 일주일 동안 구글 플레이 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR)에 고정적으로 「○○○○」를 노출시켰고,<각주>88</각주>그 이후에도 지속적으로 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR) 피처링 및 금주의 신규 추천 게임 카테고리 피처링(SMERCH)을 제공하였으며,<각주>89</각주>「○○○○」의 1차 업데이트를 홍보하기 위하여 2017. 4. 27. 구글 플레이 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR) 전체에 24시간 동안 피처링하기도 하였다.<각주>90</각주>142 한편, 피심인들은 「○○○○」를 지원하면서도 ○○○이 「○○○○」를 계속하여 구글 독점 출시를 유지하고 있는지, 즉, 위 게임을 원스토어에 입점하지 않았는지를 주기적으로 점검하고 확인하였다.<각주>91</각주>143 그러면서 피심인들은 ○○○이 「○○○○」를 원스토어에 추가 출시하지 않았으므로, 해외 진출을 위한 지원을 제공해야 할 필요가 있다고 보았다.
144 이러한 상황에서 피심인들은 「○○○○」의 구글 독점화를 유지하기 위하여 해외 진출을 지원하였다. 피심인들은 ○○○이 「○○○○」를 대만, 홍콩, 싱가포르 등 동아시아 및 동남아시아에 출시하는 과정에서 2017년 5월경 사전예약 핀드 피처링 지원을, 2017년 6월경 게임 출시에 대한 피처링 지원을 실행하였다<각주>92</각주>.
145 또한, 피심인들은 ○○○이 2017년 11월경 북미, 유럽, 오세아니아 등에 「○○○○」를 출시할 당시 미국, 호주, 영국, 러시아 등 국가에서 사전예약 및 게임 출시에 대한 피처링을, 2018년 5월경 남미에「○○○○」를 출시할 당시 브라질 구글 플레이에 피처링을 지원하였다.
146 이와 같이 피심인들은 「○○○○」에 대하여 구글 플레이 출시 전후 지속적으로 피처링을 포함한 전폭적인 마케팅 지원을 제공하였고, 국내뿐만 아니라 세계 각국에서 구글 플레이 피처링을 제공받을 수 있도록 실질적인 도움을 주는 등 해외 진출을 지원하였다.
(2) ○○○○○의 「○○○ ○○○○○」 및 「○○○○」 사례<각주>93</각주>147 앞서 본 바와 같이, 피심인들은 2016. 8.경 「○○○ ○○○○○」와 「○○○○」을 2016년 하반기 독점 출시를 위해 집중 관리할 신규 출시 예정 게임으로 선정하였고, 이후<각주>94</각주>○○○○○와 파트너십 세미나를 개최하였다. 위 세미나에서 피심인들은 ○○○○○와의 파트너십을 구축하기 위해 자사 ○○○팀이 제공할 수 있는 피처링, 마케팅 등 강력한 지원 패키지를 매개로 구글 플레이 독점 출시를 확보하고자 하였다.
148 이에 따라 ○○○○○는 2016. 10. 26. 피심인들에게「○○○ ○○○○○」와 「○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시할 것임을 약속하고, 피심인들 직원 ○○○는 이 사실을 상급자인 ○○○ ○○○(○○○ ○○○○○)에게 즉시 보고하였다.
149 이후, 피심인들은 ○○○○○에게 「○○○ ○○○○○」와 「○○○○」에 피처링과 마케팅 등의 지원을 제공하였다.
150 먼저 ○○○○○는 2016. 12. 8. 「○○○ ○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하였다. 피심인들은 게임 출시 이전인 2016. 11. 24.부터 일주일 동안 구글 플레이의 사전예약 카테고리에서 피처링을 진행하였고, 2006. 11. 30.부터 일주일 동안 게임 홈화면 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링을 하였으며, 출시 당일부터 일주일 동안 홈화면에, 2주일 동안 게임화면 배너에 피처링을 하였고, 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 일주일 동안 고정 피처링 (SMERCH)을 제공하였다.<각주>95</각주>151 또한, 피심인들은 2017년 2월경「○○○○」에 대하여 피처링, 마케팅 등을 대폭 지원하는 ○○○ 프로젝트<각주>96</각주>의 지원 대상으로 선정한 후 2017. 4. 5.부터 두 달 동안 사전예약 피처링을 제공하면서 2017. 4. 20.부터 2017. 6. 20.까지 TV, 영화관, 유튜브, 페이스북 등에 광고를 게재하여 ○○○ 달러(약 ○○○ 원<각주>97</각주>) 상당의 마케팅을 지원하였다.<각주>98</각주>152 ○○○○○는 2017. 6. 20. 「○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시<각주>99</각주>하였는바, 피심인들은 출시 당일부터 6월 말경까지 구글 플레이 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR)의 첫 번째 게임으로 고정 피처링을 제공하였고,<각주>100</각주>2017. 6. 21.부터 2017. 7. 9.까지 약 3주간 「○○○○」 온라인, 오프라인 광고에 ○○ 달러(약 ○○ 원<각주>101</각주>)를 지원하였다.<각주>102</각주>153 한편, ○○○○○는 2018년 초경 '○○○ ○○ ○○○ ○○○ ○○ ○○’으로「○○○○」을 원스토어에 추가 출시할지에 대해 심층 검토하였다. ○○○○○는 원스토어에 게임을 출시하면 원스토어와의 ○○○ 협상을 통해 상당 규모의 ○○○를 절감할 수 있고, 원스토어가 ○○○○○의 대형 게임 유치로 유의미한 수준의 시장점유율 확보시 향후 ○○○○○의 신규 게임들도 지속적으로 앱마켓 ○○○를 절감할 수 있다고 분석하였다.
<표 51> 원스토어 입점 검토 내용(일부 발췌)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024661" alt="이유 47번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-13호증
154 다만, ○○○○○는 「○○○○」을 원스토어에 출시할 경우 발생할 수 있는 위험요소로 피심인들의 제재를 우려하였는데, 타사 사례를 고려할 때 '마케팅 지원 중단, 업데이트 및 업로드 검수 지연, 해외 마켓(일본)’ 등의 불이익이 예상된다고 하였다. 특히 ○○○○○는 해외 진출 시 피심인들에 거의 전적으로 의존해야 하는 상황에서 원스토어에 게임을 출시하는 경우 피심인들의 불이익 제공이 있을 것을 우려하였는바, 결국 원스토어에 게임 입점을 진행하지 아니하였다.
<표 52> ○○○○○ 작성의 ○○○ ○○ ○○○ ○○○ ○○ ○○(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024663" alt="이유 48번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-13, 제3-14호증
(3) ○○의 「○○○○○○○」 사례
155 ○○은 2016년 당시 국내 상위 3개 모바일 게임사 중 하나로 인기 온라인 게임이었던 '메이플스토리’를 모바일 게임으로 출시할 예정이었다.
156 이에 피심인들은 2016년 3분기에 ○○과 「○○○○○○○」의 출시에 대하여 긴밀하게 협의한 후 위 게임을 ○○○○○○○( ) 프로젝트 후보로 선정하여 종합 지원 패키지를 제공할 것을 제안하였다.<각주>103</각주>157 ○○은 2016. 10. 초경 자사의 인기 게임들을 구글 플레이에 독점적으로 출시할 것을 약속하였는바, 이에 대하여 피심인들은 ○○이 ○○○의 「○○○○」 사례의 영향을 받았고, 「○○○○」와 같은 수준의 강력한 지원을 받기 위해 독점 출시 의사를 표명한 것으로 보았다.
<표 53> ○○의 독점 출시 약속과 관련한 피심인들 내부 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024665" alt="이유 49번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-33호증
158 ○○이 2016. 10. 13. 「○○○○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시하자, 피심인들은 게임 출시 일주일 전부터 사전예약 카테고리와 게임 홈 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링을 지원하였고, 출시 당일부터 신규 추천 게임 카테고리의 제일 첫 번째 칸에 핀드 피처링(SMERCH)을, 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)에도 언핀드 피처링을 하는 등 게임 출시 홍보를 지원하였으며, 2016. 12.경 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR) 첫 번째 칸에 핀드 피처링을, 2017. 2.경 핀드 SMERCH(스머치)를 지원하였다.
159 또한, 피심인들은 2016. 10. 16.부터 약 3주간 「○○○○○○○」에 대해 ○○○ 달러(약 ○○○ 원<각주>104</각주>) 상당의 광고를 지원하였다.<각주>105</각주>(4) ○○○○○○의 「○○○○」 사례
160 피심인들은 2016. 10. 초경 ○○○○○○으로부터 구글 플레이에 인기 게임을 독점적으로 출시할 것을 직접적으로 확약받았다.<각주>106</각주>이에 앞서 피심인들은 ○○○○○○이 이미 구글 플레이에 독점 출시한 「○○○○」에 대하여 피처링 지원 등을 매개로 원스토어에의 추가 출시 여부를 견제한 바 있다.
161 구체적으로 ○○○○○○은 2016. 6. 7. '○○’이라는 작은 개발사가 개발한 게임인 「○○○○」의 퍼블리셔로서 구글 플레이에 「○○○○」을 독점 출시하였고,<각주>107</각주>피심인들은 2016. 6. 9.부터 약 일주일 동안 「○○○○」을 금주의 신규 추천 게임 카테고리에서 첫 번째로 보이는 게임으로 고정적으로 노출(핀드 SMERCH)하였다. 같은 기간 구글 플레이의 홈화면 및 게임화면 최상단 배너(HR)에도 「○○○○」을 피처링하였다.<각주>108</각주>162 그럼에도 불구하고, 「○○○○」이 구글 플레이에서 충분한 매출을 내지 못하자, ○○은 위 게임을 회생시키기 위한 차선책으로 원스토어에도 게임을 추가 출시하고자 하였다.
163 이러한 상황에서 ○○○○○○은 「○○○○」이 이미 구글 플레이에 상당 기간 독점 출시한 상태였음에도 불구하고, 피심인들에게 “○○○ ○○○ ○○○○ ○○ ○○○○ ○○○ ○○○ ○○ ○○ ○ ○○○ ○○○ ○○○○○”라며 ○○의 딱한 사정을 호소하여 원스토어 추가 출시에 대한 피심인들의 허락을 구하였다.
164 이에 피심인들은 공식 정책에는 원스토어에 출시한다고 불이익을 준다는 내용은 없다고 하면서도, “○○이 여태 애써서 만들어온 Google-only-partnership의 평판에 해가 될 수도 있을텐데”라고 하면서 부정적인 입장을 표명하였다.<각주>109</각주><표 54> ○○○의 컴퓨터 메모 내용<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024667" alt="이유 50번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-43호증
165 이후 ○○○○○○은 2016. 10. 20. 「○○○○」을 원스토어에 추가 출시하였고, 출시 전날 피심인들에게 이메일을 보내어 “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○.”, “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○”라고 하여 원스토어 출시 사실을 공유하고, 여전히 구글 플레이에 독점 출시할 것에 대한 의사를 분명히 하였다.<각주>110</각주>166 이와 관련하여 피심인들도 「○○○○」의 원스토어 출시는 ○○○○○○이 게임 개발사인 ○○을 관리하는 차원에서 한 것으로 판단하면서도 ○○○○○○에게 원스토어에 “앞으로 가지 맙시다”라고 함으로써 향후 자신과 독점 출시 관계를 유지할 것을 당부하였다.<각주>111</각주>(5) ○○의 「○○○○○」 사례
167 ○○이 개발한 게임인「○○○○」은 2015. 4. 28. 출시 이후인 2017년경 원스토어에서의 게임 매출액이 구글 플레이를 넘어서는 매출액 역전 상황이 발생하였다.
168 이는 원스토어가 「○○○○」에 대한 캐시백 이벤트 등 적극적인 마케팅을 한 결과, 상당수의 고과금 유저가 원스토어에서 게임을 이용하여 원스토어 매출이 증가하였기 때문이다. 구체적으로, 「○○○○」이 출시된 직후 구글 플레이 매출액 대비 원스토어 매출액 비율은 ○:○ 정도였으나, 그 차이가 점점 좁혀져서 2017. 2.경 그 비율은 ○:○가 되어 원스토어의 매출액이 구글 플레이의 매출액보다 많아지는 상황이 발생한 것이었다.
169 피심인들은 위 역전 상황에 대하여 “메이저 게임에서 Play의 매출을 원스토어가 역전한 것은 처음 있는 사례”라고 사안을 심각하게 받아들이면서 원스토어에 대한 대응 방안을 논의하기 시작하였다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 55> ○○○○ 관련 원스토어 대응 논의 관련 이메일(2017. 4. 5.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024669" alt="이유 51번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-72호증
170 이에 따라 피심인들은 원스토어를 견제하기 위하여 ○○에게 접근한 후 새로 출시되는「○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 대대적인 지원을 제안하면서 독점 출시 조건부 지원 전략을 실행하였다. 이와 관련한 구체적인 협상 과정과 지원 내용을 살펴보면, 다음과 같다.
171 피심인들은 2017년 8월경 ○○에게 「○○○○○」에 대한 지원방안을 제시하면서 협업을 제안하였다. 국내에서는 구글 플레이 사전등록, 출시 및 업데이트에 따른 피처링, 마케팅, 기프트카드 프로모션 등을 제공하고, 해외 진출 시 ○○○ ○○팀과 ○○○을 열어 해외에서 사전등록, 피처링, 기프트카드 프로모션, 컨설팅 등을 제공하는 지원방안이었다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 56> 피심인들과 ○○ 간 ○○○○○ 관련 협업 논의 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024671" alt="이유 52번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-73호증
172 이후 구글 코리아 ○○팀 ○○○은 2017. 9. 15. 글로벌 지원 중 해외 지역 ○○팀과의 ○○○ 기회를 제공하기 위해서 구글 소속 직원인 ○○ ○○○○○○○○○○○○○○ 및 ○○○ ○○○○○○○○○○○○<각주>112</각주>에게 이메일을 보내어 ○○의 기존 게임 「○○○○」이 원스토어에도 출시되어 피심인들이 매출을 상당히 빼앗겼던 경험을 알려주고, ○○이 차기작 「○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 하기 위해서 피심인들의 해외 시장에서의 강점을 부각하려 한다는 점을 설명하였다<각주>113</각주>.
173 피심인들 내부적으로 「○○○○○」 독점 출시를 위하여 ○○○( ) 지원 여부를 논의하면서 ○○이 원스토어에 중요한 파트너이기 때문에 독점 출시를 조건으로 한 지원에 경쟁법적 이슈가 없는지를 점검하는 한편, 원스토어의 강한 반발을 예상하기도 하였다.<각주>114</각주><표 57> ○○의 「○○○○○」 론칭 관련 피심인들 내부 이메일<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024673" alt="이유 53번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-76호증
174 구글 코리아 ○○팀의 2018. 1. 16.자 회의록에 의하면, ○○이 「○○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하기로 확약하였고, 구글 코리아는 위 게임을 ○○○ 지원 후보로 내부 추천하면서 '구글 플레이에만 독점 출시(Play only on Android)’한다는 점을 내세웠다.<각주>115</각주>175 결국 피심인들은 2018. 3. 8. 「○○○○○」를 ○○○ 지원 대상으로 선정하였다. 당시 ○○○ 선정 회의에서 「○○○○○」가 원스토어에는 출시되지 않고 구글 플레이에만 독점 출시된다는 점이 강조되었을 뿐만 아니라 피심인들 해외 법인 임원인 ○○ ○○( )은<각주>116</각주>○○의 전작인 「○○○○」도 언급하면서, 「○○○○」의 게임 유저를 원스토어에서 구글 플레이로 다시 데려올 방안을 주문하였다. ○○ ○○은 「○○○○」이 원스토어를 지탱하고 있기에 「○○○○」의 게임 유저를 되찾아 오는 것이 필요하다고 하였다.
<표 58> 「○○○○○」에 대한 ○○○ 결정 회의록(2018. 3. 8.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024677" alt="이유 54번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-78호증
176 위 ○○○ 선정 회의 직후 피심인들 직원 ○○○는 동료 직원인 다니엘 현 리, ○○○과 메신저 대화를 하면서 「○○○○○」에 대한 ○○○ 지원 결정은 전적으로 '원스토어 때문이며 그 이상도 이하도 없다’고 자평하였다.
177 또한, ○○○는 「○○○○」의 게임 유저도 구글 플레이로 데려오라는 ○○ ○○의 지시사항에 대해서, “○○○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○”라고 하였다. 이는 피심인들의 독점 출시 조건부 지원 전략이 경쟁사업자인 원스토어를 시장에서 배제하기 위한 것임을 반증하고 있다.
<표 59> 「○○○○○」 ○○○ 결정 관련 피심인들 직원 내부 메신저 대화
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024679" alt="이유 55번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-79호증
178 피심인들은 ○○○ 지원 결정<각주>117</각주>에 따라 2018년 4월부터 「○○○○○」에 대한 지원을 시작하였다. 피심인들은 「○○○○○」에 대해 2018. 4. 19.부터 약 1주일 및 2018. 5. 31.부터 3일간 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)에서 사전예약에 대한 피처링을, 2018. 5. 11. 사전예약 카테고리 피처링을 제공하였다.<각주>118</각주>179 또한, 피심인들은 2018. 4. 16.부터 2018. 5. 31.까지 「○○○○○」 게임에 대해 총 ○○○ 달러(약 ○○ 원<각주>119</각주>) 상당의 TV, 영화관 등 온ㆍ오프라인 광고를 지원하였다.<각주>120</각주>180 이후 ○○은 2018. 6. 3. 「○○○○○」를 안드로이드 OS에서 구글 플레이에만 독점 출시하였고, 피심인들은 게임 출시 직후인 2018. 6. 3.부터 2018. 6. 14.까지 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)에 첫 번째 게임으로 고정 피처링을, 2018. 6. 7.부터 2018. 6. 14.까지 금주의 신규 추천 게임 카테고리의 첫 번째 게임으로 고정 피처링(SMERCH)을 제공하였다.<각주>121</각주>(6) ○○○○의 「○○○○○」 사례
181 게임사 ○○○○는 자사의 기존 인기 온라인 게임인 '○○○○’<각주>122</각주>을 2018년에 모바일 게임 「○○○○○」으로 출시할 예정이었다. 피심인들은 ○○○○를 ○○○○○, ○○ 등과 같이 PC에서 모바일로 이동하는 잠재력이 높은 AAA사로, ○○○○의 「○○○○○」을 중요 게임(P0 title)으로 평가하였다.<각주>123</각주>182 아래 <표 60>과 같이, ○○○○가 2018년 2월경 「○○○○○」을 안드로이드 내 구글 플레이에만 출시하기로 하자, 피심인들은 게임 출시 전후로 피처링 및 마케팅 지원을 하기로 하였다.
<표 60> ○○○○에 대한 피심인들 내부 문서(2018. 2. 7.)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024681" alt="이유 56번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-81호증
183 이후 ○○○○는 2018. 2. 27. 「○○○○○」을 구글 플레이에만 독점 출시하였다. 피심인들은 게임 출시 이전인 2017년 11월부터 사전예약 피처링을 지원하였고, 2018. 2. 25.에는 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR)의 첫 번째 게임으로 「○○○○○」을 고정 피처링하였다.<각주>124</각주>184 나아가 피심인들은 「○○○○○」 출시 당일부터 2018. 3. 13.까지 구글 플레이 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR) 첫 번째 게임으로 고정적으로 노출하였고, 2018. 3. 8.부터 일주일 동안은 금주의 신규 추천 게임 카테고리에도 「○○○○○」을 첫 번째 게임으로 고정 피처링(SMERCH)하였으며,<각주>125</각주>2018. 3. 8.부터 2018. 4. 7.까지 ○○○ 달러(약 ○○ 원<각주>126</각주>) 상당의 기프트카드 매대 홍보 마케팅 지원도 하였다.<각주>127</각주>나) 중국 게임사에 대한 전략 수립 및 실행
185 피심인들은 원스토어의 주요 고객인 중국 게임사들에게 접근하여 원스토어로의 게임 출시를 저지하고, 구글 플레이 독점 출시를 유치하기 위하여 피처링을 중심으로 한 독점 출시 조건부 지원 전략을 실행하였다.
186 이를 위하여 피심인들은 2016. 10. 28. “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○” 행사를 개최하였다.<각주>128</각주>피심인들 작성의 내부 성과 점검 자료에 의하면, 2016. 10.경 당시 원스토어의 상위 50위 게임 중 ○○개가 중국 게임이었고, 피심인들은 위 행사를 통해 원스토어 상위 랭킹에 있는 중국 게임 ○○개 중 ○○개 게임의 개발사들을 자신의 고객으로 관리하여 구글 플레이 선출시를 확보하려고 계획하였다.
<표 61> 중국 게임사에 대한 접근 계획
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* 소갑 제1-47호증
187 한편, 피심인들은 중국 게임사가 게임을 원스토어에 동시 출시하는 경우에는 핀드 피처링을 지원하지 않는 방식으로 이들의 원스토어 동시 출시를 차단하였다.<각주>129</각주>다시 말하면, 피심인들은 중국 게임사가 구글 플레이에 자신의 게임을 먼저 독점 출시(Play-first) 하는 경우에만 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 핀드 SMERCH(스머치) 하는 독점 출시 조건부 지원 전략을 실행하였다.
(1) ○○○○○의 「○○」,「○○ ○○○○○」 및 「○○」 사례
188 ① 중국 게임사 ○○○○○는 원스토어가 정식 출범하기 이전인 2016. 3.경 게임 「○○」을 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시하였다.<각주>130</각주>피심인들은 2016. 4.경 「○○」을 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 세 번째 게임으로 고정 노출하는 핀드 SMERCH(스머치)를 지원하는 한편, 홈화면과 게임화면 최상단 배너(HR) 피처링도 제공하였다.<각주>131</각주>189 그러나 원스토어 정식 출범 이후에는 피심인들의 전략이 바뀌어서 중국 구글 ○○팀의 ○○○ ○가 2016. 11. 16. 피심인들 직원 ○○○에게「○○」의 매출액이 높은 수준이라며 위 게임의 핀드 피처링 가능 여부를 문의하자, ○○○은「○○」의 구글 플레이와 원스토어 동시 출시를 문제 삼아 핀드 피처링을 거절하였다.
190 이 과정에서 ○○○은 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시한 「○○」에 대해서 기회주의적 행태라고 표현하고, 만약 핀드 피처링을 해주면 시장에 잘못된 신호를 줄 위험이 있다고 우려하면서 중국 게임사에 대한 피심인들의 독점 출시 조건부 지원 방침의 내용을 명확하게 전달하였다. 즉, ○○○은 구글 플레이에 독점 출시하는 경우에만 핀드 피처링을 지원하고, 그렇지 않은 게임사들에게는 피심인들과 협조할 길이 열려있다는 것을 보여주기 위해서 언핀드 피처링만을 제공하는 것이 적합하다고 하였다.<각주>132</각주>191 이러한 방침에 따라 피심인들은 「○○」에 대해 2016. 12. 15.부터 12. 22.까지 언핀드 SMERCH(스머치)만 제공하였을 뿐 핀드 SMERCH(스머치)는 지원하지 않았다.<각주>133</각주>192 ② 또한, ○○○○○는 「○○ ○○○○○」를 2016. 11. 7. 한국 구글 플레이에 출시하였고, 그 다음날인 2016. 11. 8. 원스토어에 출시하였다. 중국 구글 ○○팀 ○○○○는 2016. 11. 18. ○○○에게 「○○ ○○○○○」의 핀드 피처링을 요청하였다.
193 이에 ○○○은 「○○ ○○○○○」 게임 자체를 긍정적으로 평가하면서도 원스토어와 구글 플레이에 동시 출시했다는 이유를 들어 핀드 피처링을 지원할 수 없다고 답변하면서 이에 덧붙여「○○ ○○○○○」에 핀드 피처링을 해준다면 구글이 동시 출시 게임에 대해서도 출시 시점에 핀드 피처링을 해준다는 잘못된 메시지를 모바일 게임시장에 주게 될 것이라고 우려를 표명하였다.<각주>134</각주>194 결과적으로 피심인들은 원스토어에 동시 출시한 「○○ ○○○○○」에 대해 2016. 11. 24. 언핀드 SMERCH(스머치)만을 지원하였고, 핀드 SMERCH(스머치)는 지원하지 않았다.<각주>135</각주>195 ③ 피심인들은 2017년 중순경 ○○○○○의 「○○ 」에 대해 구글 플레이 선출시를 조건으로 사전예약 및 피처링 지원을 제공하는 등 중국 게임사에 대한 배타조건부 지원 전략을 계속 이어나갔다.
196 위 ○○○은 2017년 6월말 ○○○○○의 업무 담당자와 만나<각주>136</각주>구글 플레이에 독점 출시하는 경우 피처링과 사전예약 등의 지원이 가능하다는 제안을 하였다. 그 결과 ○○○은 ○○○○○로부터 「○○ 」을 구글 플레이에 독점 출시하겠다는 답을 받아냈다.
197 이후 ○○○은 2017. 7. 3. 위 사실을 중국 구글 ○○팀의 ○○○ ○에게 전달하면서 독점 출시 예정인 「○○ 」에 대해서 구글 플레이 사전예약 및 SMERCH(스머치) 지원을 하겠다고 하였다.<각주>137</각주>198 한편, 원스토어 소속 직원은 2017. 7. 7. ○○○○○ 소속 직원과 통화하면서 「○○ 」을 원스토어에 동시 출시하기로 하였다가 구글 플레이 선출시하기로 입장을 변경한 이유에 대해 문의하였다. 이에 ○○○○○ 소속 직원은 당시 피심인들로부터 '원스토어 론칭 같이 하면 매출순위 안 올라가서 저희 지원 못 해드려요’라는 식의 얘기를 들었다고 답변하였는데, 이를 통해 피심인들의 「○○ 」에 대한 피처링 지원이 원스토어에 동시 출시하지 않을 것을 전제로 하는 조건부 지원이라는 것을 알 수 있다.
<표 63> ○○○○○와 원스토어 직원 간 통화 녹취록(2017. 7. 7.)
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* 소갑 제2-9호증
199 이후 ○○○○○는 2017. 8. 15. 「○○ 」을 구글 플레이에 독점 출시하였고,<각주>138</각주>피심인들은 게임 출시 한 달 전인 2017년 7월 중순부터 8월 초까지 「○○ 」을 사전예약 카테고리에, 2017. 8. 10.부터 같은 달 15일까지는 게임화면 최상단 배너(HR)에 사전예약 피처링을 제공하였고,<각주>139</각주>게임 출시 직후인 2017. 8. 17.부터 1주일 동안은 「○○ 」을 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 두 번째 게임으로 핀드 SMERCH(스머치) 하였으며, 홈화면과 게임화면의 최상단 배너(HR)에서도 피처링을 제공하였다.<각주>140</각주>(2) ○○ 의 「○○○ ○○」 사례
200 중국 구글 ○○팀 ○○ ○○( )<각주>141</각주>는 2016. 12. 25. ○○○에게 ○○ 의 「○○○ ○○」가 구글 플레이에 1주 동안 선출시된 후 다른 앱마켓에 출시될 예정임을 전하면서 SMERCH(스머치) 지원이 가능한지 문의하였다.
201 이에 대하여 ○○○은 2016. 12. 27. ○○ ○○에게 SMERCH(스머치) 지원이 가능하되, 게임사가 구글 플레이와 다른 앱마켓 간 게임 출시 간격을 한 주보다 더 길게 둔다면 핀드 SMERCH(스머치) 지원까지 가능하다고 답변하였다<각주>142</각주>.
202 이에 따라 ○○ 은 피심인들의 의견을 수용하여 2017. 1. 3.「○○○ ○○」를 구글 플레이에만 선출시 하였고, 그로부터 2주 후인 2017. 1. 18. 원스토어에 출시하였다. 이에 피심인들은 2017. 1. 5.부터 일주일 동안 금주의 신규 추천 게임 카테고리에 세 번째 게임으로 핀드 SMERCH(스머치) 하였다. 이와 관련하여 ○○ 이 구글 플레이에 「○○○ ○○」를 출시하는 과정에서 겪었던 상황에 대하여 원스토어와 대화한 내용을 살펴보면, 아래 <표 64>와 같다.
<표 64> ○○ 과 원스토어 간 대화내용(2017. 6. 20.자 녹취록)
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*소갑 제2-8호증
다) 한국 중소 게임사에 대한 전략 실행
(1) ○○○○○의 「○○○ ○○○」 사례
203 ○○○○○가 2016. 11.경「○○○ ○○○」의 출시를 앞두고 피심인들에게 사전예약 및 피처링 지원을 문의하자, 피심인들은 위 게임의 원스토어 동시 출시에 대한 계획 여부를 확인한 후 “사전예약과 론칭피쳐드를 함께 진행하는 것은 Play를 중점적으로 론칭하시는 게임들을 대상으로 진행하는 것이 형평성에 맞다고 보고 있습니다.”, “구글 사전예약에 집중하실 것인지 여부에 따라, 타이틀 선정에 제가 참고하고자 하는 것이랍니다. 피처링 또한 마찬가지 기준이 적용된답니다.”라고 답하면서 구글 플레이에의 독점 출시 조건을 충족할 경우에만 피처링 지원이 가능하다는 점을 안내하였다.<각주>143</각주>204 그러나 ○○○○○는 2017. 1. 12. 위 게임을 구글 플레이와 원스토어에 동시에 출시하였고, 피심인들은 자신의 방침대로 사전예약이나 출시 이후 피처링 지원을 전혀 제공하지 않았다.
(2) ○○○○○의 「○○○○○」 사례
205 ○○○○○는 「○○○○○」의 원스토어 출시를 계획하고 사전 준비작업을 진행하다가 피심인들과 미팅 후 돌연 원스토어 출시를 포기하고 구글 플레이에만 독점 출시하였다. 그 과정에 대한 구체적인 내용은 다음과 같다.
206 ○○○○○는 원스토어와 게임 출시를 위한 수차례 협의를 거쳤는데, 게임의 사전 테스트(CBT: Closed Beta Test<각주>144</각주>) 시기를 2016. 12. 5.부터 2016. 12. 12.까지 진행하기로 결정하고, 사전 테스트 참여자를 위한 '원스토어 CBT 전용’ 코스튬 아이템을 제작하였으며, 게임 사전예약(2016. 12. 8.)과 출시(2016. 12. 22.) 일정도 공유한 상황이었다.<각주>145</각주>207 이러한 상황에서 ○○○○○는 2016. 12. 2. 원스토어에 CBT 및 선출시 취소 결정을 알리면서 구글 플레이 사전 예약 및 피처링, 해외(일본) 진출 서비스를 고려하여 원스토어 출시 취소를 결정하였음을 설명하였다. 또한, ○○○○○는 게임의 원스토어 추가 출시 일정에 대해서도 피심인들과 상의하고 알려주겠다는 취지로 답하였다.
<표 65> 「○○○○○」 출시 취소 사실을 공유하는 원스토어 내부 이메일
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024691" alt="이유 60번째 이미지" ></img>
* 소갑 제2-11호증
208 ○○○○○는 같은 날 피심인들 직원 ○○○에게 이메일을 보내어 “금일 미팅 통해 조언 주신 많은 부분”에 크게 공감하여, “○○○○○ 출시 준비에 있어서 원스토어 관련 사업 진행을 모두 중지하기로 결정” 하였다는 사실을 알림과 동시에 「○○○○○」 출시 전후의 사전예약 및 피처드 지원을 요청하였다.
<표 66> ○○○○○와 피심인들 간 이메일 내용(1)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024693" alt="이유 61번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-63호증
209 이후 ○○○○○는 ○○○과 구체적인 지원 협의를 하는 과정에서 사전예약 최상단 배너(HR) 노출과 고정 피처링 노출을 요청하였는데, ○○○이 선순위 고정 노출에 대하여 회의적으로 답변하자, 원스토어에 대한 선출시 계획을 뒤집고 구글 플레이 서비스에 집중하고 있는다는 점을 감안해 달라는 의사를 적극 피력하였는바, 이러한 점은 구글 플레이 독점 출시 조건에 피처링이 결부되었다는 것을 방증한다.
<표 67> ○○○○○와 피심인들 간 이메일 내용(2)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024695" alt="이유 62번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-64호증
210 결국, ○○○○○는 2017. 1. 11. 「○○○○○」을 구글 플레이에 독점 출시하였고, 피심인들은 출시 이전에 구글 플레이 사전예약 카테고리에 피처링을 지원하였다.<각주>146</각주><각주>147</각주>라) 기타 사례
211 피심인들의 독점 출시 조건부 지원 전략 실행 및 그 파급력과 관련하여 일부 한국 게임사들은 2018년 이후에도 여전히 피심인들이 원스토어 배제행위를 지속하고 있다는 점을 언급하였다.
212 A 게임사는 2018. 2. 28. 원스토어와의 미팅에서, 피심인들이 게임사의 원스토어 추가 출시 여부를 모니터링하며 눈치를 준다고 말하면서 게임사로서는 원스토어 출시로 인한 불이익이 염려되어 원스토어 출시에 소극적이라고 하였다.
<표 68> A 게임사 미팅 건을 공유하는 원스토어 사내 메신저<각주>148</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024699" alt="이유 63번째 이미지" ></img>* 소갑 제2-12호증
213 B 게임사는 2018. 3. 13. 원스토어와의 미팅에서 피심인들이 피쳐드를 제공할 때 제3자 마켓, 즉 원스토어에 출시된 사실을 부정적 요소로 평가한다는 취지로 답하였다.<각주>149</각주>나. 근거
214 이러한 사실은 한국 구글 플레이 관련 각 내부 문건(소갑 제1-1호증, 제1-4호증, 제1-22호증, 제1-23호증, 제1-26호증, 제1-27호증), 원스토어 출범 관련 피심인들 내부 문건(소갑 제1-3호증), ○○○ 진술조서(소갑 제1-5호증), 한국 모바일 게임시장 특성 관련 내부 이메일(소갑 제1-6호증), 「○○○○」 사례 관련 피심인들 각 내부 이메일(소갑 제1-7호증, 제1-10호증, 제1-11호증, 제1-16호증, 제1-18호증, 제1-19호증, 제1-32호증 내지 제1-34호증, 제1-36호증, 제1-97호증, 제1-154호증), 해외 직원 명단 관련 제출자료(소갑 제1-8호증), ○○○ 진술조서(소갑 제1-9호증), 피심인들 각 제출자료(제1-12호증, 제1-20호증), ○○○ 관련 피심인들 각 내부 문건(소갑 제1-13호증 내지 제1-15호증), ○○○의 각 프로모 패킷(소갑 제1-17호증 및 제1-24호증), 2017년도 게임 부문 계획 관련 내부 문건(소갑 제1-25호증), 피심인들 제출자료에 대한 부연 설명 회신(소갑 제1-28호증), 2017년도 구글 코리아팀 계획 관련 각 내부 문건(소갑 제1-29호증 및 제1-30호증), 피처링 관련 각 지원 내역(소갑 제1-31호증 및 제1-35호증, 제1-62호증, 제1-126호증, 제6-1호증, 제6-3호증, 제6-4호증), 한국 구글 플레이 사업 성과점검 관련 각 내부 문건(소갑 제1-37호증, 제1-39호증, 제1-47호증, 제1-48호증), 한국 구글 플레이 사업 관련 내부 회의록(소갑 제1-38호증), 한국 구글 플레이 사업 보고 관련 내부 이메일(소갑 제1-40호증), ○○ ○ ○○ ○○팀 주별 업데이트 자료(소갑 제1-41호증), 상위 게임사의 대형게임 독점 확보 관련 내부 이메일(소갑 제1-42호증), ○○○의 컴퓨터 각 메모 내용(소갑 제1-43호증 및 제1-71호증, 제1-93호증), 「○○○○」 사례 관련 ○○○○○○이 보낸 이메일(소갑 제1-44호증), ○○○○○○ 관련 내부 이메일(소갑 제1-45호증), 중국 게임사 대상 행사 관련 제출자료(소갑 제1-46호증), 중국 게임 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-49호증, 제1-130호증 내지 제1-132호증), 「○○」 관련 내부 이메일(소갑 제1-51호증), 「○○ ○○○○○」 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-52호증 내지 제1-54호증), 「○○○ ○○」 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-55호증 및 제1-56호증), 「○○○ ○○○」관련 각 이메일(소갑 제1-58호증 내지 제1-61호증), 「○○○○○」 관련 각 이메일(소갑 제1-63호증 내지 제1-66호증), 2017년도 한국 사업 계획 수립 관련 각 내부 문건(소갑 제1-68호증 및 제1-69호증), 「○○○○」 관련 내부 이메일(소갑 제1-72호증), 「○○○○○」 관련 각 내부 이메일(소갑 제1-73호증, 제1-74호증, 제1-76호증), 구글 코리아 ○○팀 정기 미팅 기록(소갑 제1-75호증), ○○○ 관련 제출자료(소갑 제1-77호증), 「○○○○○」 ○○○ 결정 관련 이메일(소갑 제1-78호증), 「○○○○2」 ○○○ 결정 관련 내부 메신저 대화(소갑 제1-79호증), 공정위 현장조사 보고제출 명령에 대한 답변서(소갑 제1-80호증), ○○○○에 대한 내부 문건(소갑 제1-81호증), 「○○ 」 사례 관련 내부 이메일(소갑 제1-82호증), 한국 구글 플레이 ○○○팀의 월 미팅 자료 공유 이메일(소갑 제1-89호증), 게임사별 소비자 지출금액 등 관련 제출자료(소갑 제1-107호증), 게임사와의 피처링 관련 이메일(소갑 제1-113호증), 신규 출시 앱 개수 관련 제출자료(소갑 제1-114호증), 피심인들 매출액 관련 제출자료(소갑 제1-119호증), 피심인들 제출자료(소갑 제1-121호증), 중국 게임사 관리 관련 내부 이메일(소갑 제1-124호증), ○○○○○와의 이메일(소갑 제1-136호증), ○○○ 진술조서(소갑 제1-137호증), 원스토어 답변서(소갑 제2-1호증), 원스토어 직원의 각 진술조서(소갑 제2-5호증 내지 제2-7호증), 원스토어 각 녹취록(소갑 제2-8호증 및 제2-9호증), 원스토어와 ○○○○○ 간 이메일(소갑 제2-10호증), 「○○○○○」 관련 원스토어 내부 이메일(소갑 제2-11호증), 게임사 미팅 결과 관련 원스토어 내부 공유 자료(소갑 제2-12호증), 「○○○2」 관련 ○○○ 각 내부 문건(소갑 제3-1호증 내지 제3-3호증), 모바일 게임 출시 관련 ○○○○○ 자료(소갑 제3-13호증), ○○○○○ 내부 이메일(소갑 제3-14호증), 게임사의 각 답변서(소갑 제3-25호증 내지 제3-42호증), 네이버 앱스토어 공식 블로그 게시글(소갑 제5-1호증), 통합개발자센터 설명회 공지 게시글(소갑 제5-2호증), ○○○ 각 보도자료(소갑 제5-12호증 및 제5-13호증), 원스토어 고객센터 각 공지사항(소갑 제5-17호증 및 제5-18호증), 한국 구글 플레이 ○○○팀 각 정기 회의록(소갑 제1-155호증, 제1-158호증), 한국 구글 플레이 사업 성과 점검 관련 내부 이메일(소갑 제1-156호증), ○○○과의 2017년 파트너쉽 계획 관련 내부 문건(소갑 제1-157호증), 심의과정에서의 전체 진술(PPT 자료 포함) 등을 통하여 인정된다.
다. 시장지배적지위 남용행위 해당 여부
1) 관련 법 규정 및 법리
가) 관련 법 규정
독점규제 및 공정거래에 관한 법률<각주>150</각주>제3조의2(시장지배적지위의 남용금지) ① 시장지배적 사업자는 다음 각 호의 1에 해당하는 행위(이하, “남용행위”라 한다)를 하여서는 아니 된다.1. ∼ 4. (생략)
5. 부당하게 경쟁사업자를 배제하기 위하여 거래하거나 소비자의 이익을 현저히 저해할 우려가 있는 행위
② 남용행위의 유형 또는 기준은 대통령령으로 정할 수 있다.
독점규제 및 공정거래에 관한 법률 시행령<각주>151</각주>제5조(남용행위의 유형 또는 기준)① ∼ ④ (생략)
⑤ 법 제3조의2(시장지배적지위의 남용금지) 제1항 제5호의 규정에 의한 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래는 다음 각 호의 1에 해당하는 경우로 한다.
1. (생략)
2. 부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우
⑥ 제1항 내지 제5항의 규정에 의한 남용행위의 세부적인 유형 및 기준은 공정거래위원회가 정하여 고시할 수 있다.
시장지배적지위 남용행위의 심사기준<각주>152</각주>Ⅰ. ∼ Ⅲ. (생략)Ⅳ. 시장지배적지위 남용행위의 세부 유형 및 기준
1. ∼ 4. (생략)
5. 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래행위
가. (생략)
나. 부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우 이 경우 경쟁사업자의 대체거래선 확보의 용이성, 당해 거래의 목적ㆍ기간ㆍ대상자 및 당해 업종의 유통관행 등을 종합적으로 고려한다.
나) 관련 법리
215 법 제3조의2 제1항 제5호는 시장지배적 사업자가 부당하게 경쟁사업자를 배제하기 위하여 거래하는 행위를 금지하고 있고, 법 시행령 제5조 제5항 제2호 및 심사기준 Ⅳ. 5. 나.는 이를 구체화하여 '부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우’를 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래행위(배타조건부 거래행위)로 규정하고 있다.
216 피심인들의 행위가 시장지배적지위 남용행위 중 배타조건부 거래행위에 해당하기 위해서는 첫째, 피심인들이 시장지배적지위에 있어야 하고, 둘째, 피심인들이 거래상대방과 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 거래하여야 하며, 셋째, 피심인들의 행위가 부당하게 경쟁사업자를 배제하는 행위에 해당하여야 한다.
217 구체적으로 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건’은 시장지배적 사업자에 의하여 일방적ㆍ강제적으로 부과된 경우에 한하지 않고 거래상대방과의 합의에 의하여 설정된 경우도 포함된다. 또한 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 거래하는 행위’는 그 조건의 이행 자체가 법적으로 강제되는 경우만으로 한정되지는 않고, 그 조건 준수에 사실상의 강제력 내지 구속력이 부여되어 있는 경우도 포함된다. 따라서 실질적으로 거래상대방이 조건을 따르지 않고 다른 선택을 하기 어려운 경우 역시 포함될 수 있다.<각주>153</각주>218 시장지배적지위 남용행위 중 배타조건부 거래행위의 '부당성’은 '독과점적 시장에서의 경쟁촉진’이라는 입법 목적에 맞추어 해석하여야 할 것이므로, 시장에서의 독점을 유지ㆍ강화할 목적, 즉 시장에서의 자유로운 경쟁을 제한함으로써 인위적으로 시장질서에 영향을 가하려는 목적을 가지고, 객관적으로도 그러한 경쟁제한의 효과가 생길 만한 우려가 있는 행위로 평가될 수 있을 때 그 부당성이 인정될 수 있다.
219 그러므로 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위의 부당성은 그 거래행위의 목적 및 태양, 시장지배적 사업자의 시장점유율, 경쟁사업자의 시장 진입 내지 확대 기회의 봉쇄 정도 및 비용 증가 여부, 거래의 기간, 관련시장에서의 가격 및 산출량 변화 여부, 유사품 및 인접시장의 존재 여부, 혁신 저해 및 다양성 감소 여부 등 여러 사정을 종합적으로 고려하여 판단하여야 한다. 다만, 시장지배적 지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위는 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우이므로, 통상 그러한 행위 자체에 경쟁을 제한하려는 목적이 포함되어 있다고 볼 수 있는 경우가 많을 것이다.<각주>154</각주>2) 시장지배적 사업자인지 여부
가) 관련시장의 획정
(1) 관련시장 획정 개요
(가) 시장 획정의 필요성
220 시장 획정은 경쟁이 이루어지는 범위를 획정하여 기업들이 직면하는 경쟁상황을 체계적으로 분석하기 위한 틀을 제공하는 데 그 의의가 있다. 법 제2조 제7호는 시장지배적 사업자의 정의에 대해 “일정한 거래분야의 공급자나 수요자로서 단독으로 또는 다른 사업자와 함께 상품이나 용역의 가격ㆍ수량ㆍ품질 기타의 거래조건을 결정ㆍ유지 또는 변경할 수 있는 시장지위를 가진 사업자”라고 명시함으로써 관련시장 획정을 시장지배적지위 남용행위 판단에 필요한 단계로 규정하고 있다.
221 피심인들이 독점 출시 조건부 지원 전략을 통해 관련시장에서 경쟁을 제한하였는지 여부를 검토하기 위하여 해당 상품의 관련시장 획정이 필요하다.
(나) 시장 획정 기준
222 법 제2조 제8호는 “일정한 거래분야”에 대해 “거래의 객체별ㆍ단계별 또는 지역별로 경쟁관계에 있거나 경쟁관계가 성립될 수 있는 분야”라고 규정하고 있다. 이는 거래대상, 거래지역 등에 따라 구분될 수 있다.
223 먼저, 거래대상에 대한 일정한 거래분야는 거래되는 특정 상품의 가격이나 용역의 가격이 상당 기간 어느 정도 의미 있는 수준으로 인상될 경우 동 상품이나 용역의 대표적 구매자가 이에 대응하여 구매를 전환할 수 있는 상품이나 용역의 집합을 말한다.
224 이때, 특정상품이 동일한 거래분야에 속하는지 여부는 첫째, 상품이나 용역의 기능 및 효용의 유사성, 둘째, 구매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련된 구매행태, 셋째, 판매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 경영의사결정 행태, 넷째, 통계법 제17조(통계자료의 분류) 제1항의 규정에 의하여 통계청장이 고시하는 한국표준산업분류 등을 종합적으로 고려하여 판단한다.<각주>155</각주>225 다음으로, 거래지역의 측면에서 일정한 거래분야는 다른 모든 지역에서의 가격은 일정하나 특정 지역에서만 상당 기간 어느 정도 의미 있는 가격인상이 이루어질 경우 당해 지역의 대표적 구매자가 이에 대응하여 구매를 전환할 수 있는 지역이다. 특정 지역이 동일한 거래분야에 속하는지 여부는 상품이나 용역의 특성(부패성, 변질성, 파손성 등) 및 판매자의 사업능력(생산능력, 판매망의 범위 등), 운송비용, 구매자의 구매지역 전환가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 구매자들의 구매지역 전환행태, 판매자의 구매지역 전환가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 경영의사결정 행태, 시간적, 경제적, 법적 측면에서의 구매지역 전환의 용이성 등을 고려하여 판단한다.<각주>156</각주>(2) 관련 상품시장 : 안드로이드 기반 앱마켓 시장
226 관련 상품시장은 일반적으로 시장지배적 사업자가 시장지배력을 행사하는 것을 억제하여 줄 경쟁관계에 있는 상품 등의 범위를 말하는 것으로, 다음과 같은 점을 고려할 때 이 사건의 관련 상품시장은 '안드로이드 기반 앱마켓’ 시장으로 획정함이 타당하다.<각주>157</각주>227 첫째, 소비자의 경우 안드로이드에서 구동되는 특정 앱마켓의 이용 가격이 인상된다 하더라도 다른 OS용 앱마켓<각주>158</각주>으로 쉽게 이탈하지 않는다. 안드로이드용 앱마켓 내의 전환은 가능하지만, 다른 OS용 앱마켓으로 전환하기 위해서는 모바일 단말기를 교체해야 하는 전환비용이 발생하기 때문에 소비자의 플랫폼 간 대체가능성은 낮다.<각주>159</각주>228 둘째, 앱마켓 개발자 입장(공급 측면)에서도 다른 OS용으로 전환하는 것이 쉽지 않다. 특정 OS용 앱마켓 개발자가 다른 OS용 앱마켓으로 전환하기 위해서는 상당한 시간과 비용을 투입하여야 하기 때문이다.
229 셋째, 앱 개발자의 경우에도 안드로이드용 앱마켓 품질이 하락하더라도 관련 앱마켓에서 완전히 이탈하여 다른 OS용 앱마켓으로 이동할 가능성이 매우 낮다. 전체 스마트 모바일 OS에서 안드로이드의 점유율이 약 80%이기 때문에, 앱 개발자 입장에서 80%를 차지하는 시장을 포기하고, 다른 시장으로 이동한다는 것은 현실적이지 않기 때문이다.
(3) 관련 지리적 시장 : 전 세계 시장(중국 제외)
230 관련 상품인 안드로이드 기반 앱마켓은 중국 이외에는 기술 차이, 무역 장벽 또는 법적 장벽이 없어 앱마켓 공급자는 세계 대부분의 지역에서 특별한 제약 없이 자신의 앱마켓을 쉽게 공급할 수 있는 점, 앱 개발자들도 특별한 사정이 없는 한 자유롭게 앱마켓이 서비스되는 모든 지역에 앱을 출시할 수 있다는 점에서 관련 지리적 시장을 전 세계 시장으로 획정한다.
231 다만, 중국의 경우 안드로이드 기반 앱마켓 중 구글 플레이는 이용할 수 없고, 중국에서 활동 중인 다수의 기기 제조사 및 이동통신사가 자체 앱마켓을 개발하고 상용화하여 안드로이드 기반 앱마켓 간 경쟁조건이 중국 이외의 지역과는 상이하다<각주>160</각주>는 점을 고려할 때, 중국은 관련시장에서 제외하는 것이 타당하다.
(4) 피심인들의 주장에 대한 판단
232 피심인들은 관련 상품시장에는 게임 출시를 두고 경쟁하는 모든 유통채널을 포함해야 한다고 주장한다. 즉, 피심인들은 구글 플레이는 애플 앱스토어 등 다른 앱마켓뿐만 아니라 직접 다운로드, 선탑재, 클라우드 기반 스트리밍 서비스와 같이 다른 게임 유통채널과도 경쟁하는 등 광범위한 경쟁이 존재한다는 것이다.
233 특히, 앱마켓은 모바일 OS와 하나의 생태계를 구성하여 다른 모바일 플랫폼들과 경쟁하고 있는데, 구글 플레이는 애플의 앱스토어와 앱마켓 품질 및 가격경쟁을 통해 앱 개발자 및 이용자를 유치하기 위해 치열하게 경쟁하고 있으며, 앱 개발사들의 애플 iOS 선호 경향은 안드로이드에 대한 경쟁압력으로 작용한다는 점에서 애플 앱스토어도 이 사건 관련 상품시장에 포함되어야 한다고 주장한다.
234 살피건대, 피심인들의 주장은 다음과 같은 점에서 이유 없다.
235 관련 상품시장의 범위는 거래와 관련된 상품의 가격, 기능 및 효용의 유사성, 구매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 구매행태는 물론 판매자들의 대체가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 경영의사결정 형태, 사회적ㆍ경제적으로 인정되는 업종의 동질성 및 유사성 등을 종합적으로 고려하여 판단하여야 하고, 그 밖에도 기술발전의 속도, 그 상품의 생산을 위하여 필요한 다른 상품 및 그 상품을 기초로 생산되는 다른 상품에 관한 시장의 상황, 시간적ㆍ경제적ㆍ법적 측면에서의 대체의 용이성 등도 함께 고려하여야 한다.<각주>161</각주>236 한편, 시장 획정에 있어 주요 행위자 간 전환가능성을 중심으로 판단하는 것이 일반적이다. 소비자의 경우, 안드로이드에서 구동되는 특정 앱마켓의 이용 가격이 인상된다 하더라도 애플의 앱스토어로 쉽게 이탈하지 않는다. 안드로이드용 앱마켓 소비자가 애플 앱스토어로 전환하기 위해서는 모바일 기기를 교체하는 등 상당한 전환비용이 발생하므로 소비자의 전환이 용이하지 않기 때문이다.
237 앱 개발자 측면에서도 전환가능성이 크다고 보기 어렵다. 앱 개발자 입장에서 구글 플레이 수수료가 상승하거나 품질이 악화된다고 해서 구글 플레이를 포기하고 애플의 앱스토어만으로 전환할 가능성은 낮다. 오히려 양자 간 시장이 분리됨으로 인하여 앱 개발자는 구글 플레이와 애플의 앱스토어를 멀티호밍하는 경향이 강하기 때문에<각주>162</각주>구글 플레이를 포기하고, 애플의 앱스토어에만 앱을 제공할 것을 기대하기에는 매우 이례적이라 할 것이다.
238 반면, 안드로이드 기기에서 지원하는 다양한 앱마켓들 간에는 상호 대체할 수 있어 같은 시장에 속한다고 볼 수 있다.
239 또한, 직접 다운로드, 선탑재, 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스는 앱마켓과 경쟁관계에 있다고 보기 어렵다.
240 피심인들은 게임사나 게임 이용자들이 구글 플레이 외의 경로로 게임을 직접 다운로드할 때 마치 안전하지 않은 불법 소프트웨어를 설치하는 것과 같은 보안상의 경고 메시지가 뜨며 외부 프로그램을 받기 위해서는 안드로이드 OS의 설정을 변경하는 과정을 거쳐야만 다운로드를 할 수 있어 사실상 유효한 게임 배포 및 이용수단으로 활용할 수 없도록 제약을 부과하고 있다.
241 또한, 모바일 기기 선탑재를 통한 게임 앱의 유통은 기기 용량 문제로 선탑재 가능한 게임의 수가 제한적인 점, 해당 모바일 기기를 구매한 소비자에게만 게임이 제공된다는 점에서 앱마켓과 대체관계에 있다고 볼 수 없고, 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스는 스마트폰, PC 등 기기와 장소의 제약 없이 서버에 저장된 게임을 스트리밍하는 서비스로 별도의 설치나 업데이트 과정이 없다는 점,<각주>163</각주>앱마켓과 기능 및 효용이 달라 대체가능성이 낮다는 점에서 피심인들의 주장은 타당하지 않다.
나) 시장지배적 지위의 인정 여부
242 법 제2조 제7호는 시장지배적 사업자를 '일정한 거래분야의 공급자나 수요자로서 단독으로 또는 다른 사업자와 함께 상품이나 용역의 가격ㆍ수량ㆍ품질 기타의 거래조건을 결정ㆍ유지 또는 변경할 수 있는 지위를 가진 사업자’로 정의하고, 시장지배적 사업자를 판단함에 있어서는 시장점유율, 진입장벽의 존재 및 정도, 경쟁사업자의 상대적 규모 등을 종합적으로 고려한다고 규정하고 있다.
243 이와 관련하여 법 제4조에 의하면, 당해 사업자가 일정한 거래분야에서 시장 점유율이 100분의 50 이상이거나 상위 3위 이내에 포함되고 상위 3개 사업자의 시장점유율의 합계가 100분의 75 이상인 경우에 시장지배적 사업자로 추정한다. 이때 시장점유율을 산정함에 있어서 법 시행령 제4조 제2항은 상품 또는 용역의 매출액을 기준으로 하되, 시장점유율을 금액 기준으로 산정하기 어려운 경우에는 물량기준 또는 생산능력을 기준으로 산정할 수 있다고 규정하고 있다.
244 따라서 다음과 같은 점을 종합하여 보면, 피심인들은 중국을 제외한 전 세계 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 시장지배적 사업자에 해당한다.
(1) 시장점유율
245 온라인 플랫폼인 앱마켓의 경우 시장점유율은 기본적으로 매출액이 아닌 앱 다운로드 수 기준으로 측정할 수 있다. 이는 전체 안드로이드 기반 앱마켓 앱 다운로드 수 대비 특정 앱마켓에서의 앱 다운로드 수가 차지하는 비율로 각 앱마켓의 점유율을 산정하는 방법이다.
246 양면시장인 앱마켓에서의 시장지배력을 정확하게 판단하기 위해서는 소비자가 앱마켓을 얼마나 이용하고, 앱 개발자가 얼마나 많은 앱을 앱마켓에 등록하고 있는지를 고려해야 하는바, 앱 다운로드 수는 앱마켓 가입자 기반과 등록앱 규모를 함께 보여줄 수 있으므로, 앱마켓의 시장지배력 판단에 적합한 지표라 할 것이다. 반면, 앱마켓에 출시된 앱 중 90% 이상이 무료앱이기 때문에 매출액을 기준으로 시장점유율을 산정할 경우 유료앱의 영향력이 과대평가되어 시장 상황 판단이 왜곡될 우려가 있을 수 있다.<각주>164</각주>247 아래 <표 69>와 같이, 앱 다운로드 수를 기준으로 2012년 이후 피심인들의 전 세계(중국 제외) 안드로이드 기반 앱마켓 시장점유율은 95%를 초과함으로써 시장지배적사업자 추정기준을 충족한다.<각주>165</각주><표 69> 전 세계(중국 제외) 안드로이드 기반 앱마켓 시장 점유율 현황(앱 다운로드 수 기준, 단위: %)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024703" alt="이유 64번째 이미지" ></img>
<각주>166</각주>* 소갑 제5-8호증(전체 집계)<각주>167</각주>(2) 이용 가능한 앱의 수
248 이용 가능한 앱의 수 측면에서도 구글 플레이의 수가 압도적으로 많다는 점을 알 수 있는바, 아래 <표 71>과 같다.
<표 71> 주요 안드로이드 기반 앱마켓별 앱 보유 현황<각주>168</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024705" alt="이유 65번째 이미지" ></img>(단위: 개)
(3) 진입장벽의 존재 및 정도
249 앱마켓 시장의 진입장벽은 매우 높다. 그 이유는 우선 앱마켓을 개발하고 상용화하기 위하여 막대한 비용 및 시간 투자가 필요하기 때문이다.
250 즉, 앱마켓 개발자는 앱마켓 개발 작업, 유지보수, 마케팅 등에 수백 명의 인적자원을 투입해야 하고, 막대한 비용을 들여야 한다. 이렇게 신규 앱마켓이 개발된다고 하더라도 이를 상용화하기는 더욱 어렵다. 특히 구글 플레이가 이미 안드로이드 앱의 기본 앱마켓으로 자리매김한 상황에서 구글 플레이를 대체할 만한 새로운 앱마켓으로 소비자의 인식을 변화시키기 위해서는 고객 교육과 마케팅 투자 등 많은 비용과 시간 투자가 필요하다.<각주>169</각주>251 또한, 앱마켓 시장의 교차 네트워크 효과로 인하여 기존 사업자가 시장에서의 지위를 굳히면 후발 사업자들이 시장에 진입하는 것은 용이하지 않다.
252 양면시장의 경우 교차 네트워크 효과에 따라 이용자 수가 증가할수록, 서비스 공급도 증가하고, 그에 따라 다시 이용자도 증가하는 순환적 구조가 형성되는데, 시장을 선점한 사업자로 쏠림현상이 나타나게 되면서 신규 앱마켓 사업자의 시장진입 자체를 어렵게 할 뿐만 아니라, 이미 시장을 선점한 유력한 사업자와 유효하게 경쟁할 수 없도록 하는 요인으로 작용하기 때문이다.
253 한편, 피심인들은 안드로이드 생태계는 다른 앱마켓 배포에 진입장벽이 없어 이용자들은 얼마든지 대체 앱마켓으로 전환이 가능하다고 주장한다. 그러나 안드로이드 운영체제상 타 앱마켓의 배포가 가능하다는 특징이 있다고 하더라도, 이러한 개방성에 기인하여 구글 플레이의 경쟁사업자로서 신규 사업자가 앱마켓 시장에 진입하는 것에 어떠한 제한이 존재하지 않는다고 보는 것은 타당하지 않다.
254 만약 피심인들의 주장대로 안드로이드 기반 앱마켓 시장에 신규 앱마켓 사업자가 어떠한 장벽도 없이 쉽게 진입할 수 있었다면, 위 시장에는 구글 플레이와 차별되는 수많은 앱마켓이 존재하였을 것이고, 피심인들이 95% 이상의 압도적인 점유율로 시장지배력을 유지하기 어려웠을 것인바, 이러한 점에서 피심인들 주장은 설득력이 떨어진다.
(4) 소결
255 피심인들은 전 세계(중국 제외) 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 앱 다운로드 수 기준으로 시장점유율 95%를 초과하는 점, 다른 경쟁 앱마켓 보다 이용가능한 앱의 수가 압도적으로 많다는 점, 네트워크 효과 등 당해 시장의 특성과 피심인의 압도적인 영향력 등으로 다른 신규 사업자가 진입하여 유효한 경쟁을 하기 어려운 점 등을 종합적으로 고려할 때 피심인들은 시장지배적지위 사업자에 해당한다.
3) 배타조건부 거래행위 해당 여부
256 피심인들이 2016. 6.경부터 게임사에게 피처링 및 해외 진출 지원 등 경제적 유인을 결부시켜 구글 플레이에만 독점 출시하도록 한 행위는 다음과 같은 점을 종합적으로 고려할 때 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 거래상대방과 거래하는 경우’에 해당한다고 봄이 타당하다.
257 ① 피심인들은 정기 업무보고를 통하여 캐시백 이벤트 등 공격적인 마케팅을 실시해서 앱마켓 사업을 확장하는 원스토어의 동향을 파악하고, 원스토어가 강력한 경쟁자로 등장한 한국 시장 상황과 그에 대한 대응방안을 지속적으로 논의하였다. 2016년 4분기 핵심 성과목표(OKR)로 상위 3개 개발사인 ○○○, ○○, ○○의 게임을 구글 플레이에만 독점 출시하도록 한다는 목표를 세우고, 그 실행 전략으로 해외 진출 지원과 강력한 피처링 지원 등을 제공하기로 하였다(소갑 제1-1호증, 제1-3호증, 제1-5호증, 제1-9호증). 이후 적용 범위를 국내 게임시장으로 확대하여 '구글 플레이 단독 출시(Play-only, Play-exclusive), 구글 플레이 선출시(Play-first)’를 목표로 세부적으로 매출 비중, 피심인들과의 관계 형성ㆍ유지, 원스토어 동시 출시 위험도, 게임 자체의 매력 등을 종합적으로 고려하여 게임사 둥급 분류 및 관리 대상 게임을 선정하고, 독점 출시를 확보하기 위한 조건부 지원 전략을 수립한 후 이를 구체적으로 실행해 나갔다(소갑 제1-4호증, 제1-22호증, 제1-23호증, 제1-25호증 내지 제1-29호증).
258 ② 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건은 시장지배적 사업자에 의해 일방적ㆍ강제적으로 부과된 경우에 한하지 않고 거래상대방과의 암묵적 양해 등 묵시적 합의에 의하여 설정된 경우도 포함된다고 보아야 한다. 앞서 본 독점 출시 조건부 지원 전략의 수립과정과 다수의 전략 실행 사례 모두가 피심인들이 개별 게임사들과의 소통과정에서 독점 출시 조건부로 지원하겠다는 의사를 전달하고, 쌍방 간 합의가 이루어져 피처링 등의 지원이 이루어졌음을 뒷받침한다.
259 ③ 피심인들이 작성한 한국 구글 플레이 ○○○팀 정기 회의록(2017년)에 의하면, ○○이 「○○○○○」를 원스토어에 동시 출시하면 원스토어로부터 막대한 지원을 제공받기로 하였다는 정보를 입수한 후 구글 플레이 독점 출시를 확보하기 위해 ○○과 협상하였다는 사실을 알 수 있고(소갑 제1-155호증), 구글 플레이 사업 성과를 점검하는 과정에서 피심인들 내부에서 개발자에게 구글 플레이와 '독점적’으로 협력하도록 인센티브를 제공하고 있는지를 보아야 한다거나, 원스토어에 게임이 올라가 있는 개발자가 신규 게임을 출시할 때 구글 플레이에 '독점’하도록 추진해야 한다는 의견을 제시<각주>170</각주>(소갑 제1-156호증)하는 등 다수의 문건을 종합해 볼 때 피심인들은 원스토어를 경쟁사업자로 인식하고 원스토어와의 거래를 막는 데 주된 목적이 있었던 것이 확인된다.
260 ④ 피심인들이 「○○○○○」에 대한 독점 출시 확보 방안을 추진하면서 배타조건부 정책이 경쟁법에 위반될 소지가 있을 수 있다는 우려를 표명한 점,<각주>171</각주>내부 직원 간 이메일 등 배타조건부 피처링 지원과 관련된 민감한 내용은 삭제하라고 요청하거나 오프라인 논의를 유도한 점(소갑 제1-54호증, 제1-97호증, 제1-130호증), 게임사에게 원스토어에 가지 말라는 메시지를 '넌지시’ 전하기로 계획한 점(소갑 제1-71호증) 등을 종합해 볼 때 피심인들이 은밀한 방식으로 게임사에게 자신의 배타조건부 지원전략을 전달하는 방식으로 독점 전략을 실행하였고, 피심인들 스스로도 최소한 배타조건부 거래행위의 존재 자체를 인식하였음이 여실히 드러난다.
261 ⑤ 더욱이 피심인들이 사용한 '구글 플레이 단독 출시(Play-only, Play-exclusive), 구글 플레이 선출시(Play-first)’ 용어 그 자체만으로 '경쟁사업자 배제’라는 의미가 내포되어 있다는 점과 이에 덧붙여 「온라인 플랫폼 사업자의 시장지배적지위 남용행위에 대한 심사지침」(2023. 1. 12. 공정거래위원회 예규 제418호로 제정된 것을 말한다)에서도 온라인 플랫폼 사업자가 자사 플랫폼만 이용할 경우 경제적 유인을 제공함으로써 경쟁 플랫폼의 이용을 방해한 행위에 대하여 경쟁사업자 배제행위에 해당한다고 명시<각주>172</각주>하고 있는 점을 고려하면, 피심인들의 행위는 정상적인 거래관행에 반하는 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위에 해당한다는 것이 보다 분명해진다.
4) 배타조건 준수에 강제력 내지 구속력 존재 유무
262 앞서 본 바와 같이, 법 제3조의2 제1항 제5호 전단 및 제2항, 법 시행령 제5조 제5항 제2호에서 정하고 있는 시장지배적지위 남용행위로서 '배타조건부 거래행위’는 그 조건의 이행 자체가 직접뿐만 아니라 간접적으로 강제되는 경우도 포함되고, 그 조건 준수에 사실상의 강제력 내지 구속력이 부여되는 경우에도 인정되는바, 거래상대방이 다른 선택을 하기 어려워 불가피하게 거래상대방의 조건에 응한 경우 역시 여기에서 당연히 배제되는 것은 아니다.
263 즉, 법령 문언이 그 조건 준수에 법적ㆍ계약적 구속력이 부여되는 경우만을 전제한다고 보기 어렵고, 이른바 '전속적 거래계약’처럼 경쟁사업자와 거래하지 않기로 하는 구속적 약정이 체결된 경우와 단순히 경쟁사업자와 거래하지 아니하면 일정한 이익이 제공되고 반대로 거래하면 일정한 불이익이 주어지는 경우 사이에는 경쟁사업자와 거래하지 않도록 강제되는 이익의 제공이 어느 시점에, 어느 정도로 이루어지는지에 따른 차이가 있을 뿐이고, 그와 같은 강제력이 실현되도록 하는 데에 이미 제공되었거나 제공될 이익이나 불이익이 결정적으로 기여하게 된다는 점에서 실질적인 차이가 없다(대법원 2019. 1. 31. 선고 대법원 2013두14726 판결 참조).
264 다음과 같은 점을 종합하여 고려하면, 피심인들이 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서의 절대적인 시장지위를 이용하여 피심인들만이 지원할 수 있는 피처링, 해외진출 지원 등을 배타조건에 결부하는 방법으로 게임사에게 구글 플레이에 독점 출시하도록 사실상 강제하였다고 봄이 타당하다.
가) 피심인들의 압도적인 시장점유율에 따른 상당한 영향력 행사
265 ① 피심인들은 전 세계 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 2012년부터 95% 이상의 시장점유율을 차지해 왔다. 또한 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서도 2015년 이후 적어도 80% 이상의 시장점유율을 차지해 왔다.<각주>173</각주>266 이러한 압도적인 점유율을 볼 때, 피심인들은 국내외 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 모바일 게임사가 소비자에게 접근하기 위해 반드시 거쳐야 하는 앱마켓 사업자로서의 시장지배적 지위를 갖고 있다.
267 ② 게임사 입장에서는 소비자 접근성이나 게임 홍보 측면에서 구글 플레이를 대체할 앱마켓을 찾기 어렵기에 피심인들과 지속적인 관계(Partnership)를 형성ㆍ유지해야 할 필요가 있고, 시장지배적 사업자인 피심인들과의 관계를 구축하기 위하여 독점 출시를 선택하거나 피처링, 해외 진출 지원을 제공받지 못해서 겪는 사실상의 불이익을 피하고자 원스토어 동시 출시를 포기하게 된 것이다.
268 ③ 구체적으로, ○○○이「○○○○」에 대하여 원스토어로의 동시 출시가 필요하다고 보면서도 원스토어와의 협업은 “○○○ ○○○ ○ ○○”, “○○ ○○○ ○○○ ○○○○”라고 하는 등 피심인들의 부정적인 입장을 상당히 의식하며 부담스럽게 여긴 점(소갑 제3-1호증 내지 제3-3호증), ○○의 「○○○○○」출시에 대한 피심인들 내부 이메일에서 '구글과 파트너쉽을 견고하게 하려는 목적에서 Google Play Exclusive로 론칭을 준비하고 있다’고 평가한 점(소갑 제1-76호증), ○○○○○가 원스토어 추가 입점을 검토하는 과정<각주>174</각주>에서 “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○” 등 불이익을 우려하여 「○○○○」의 원스토어 추가 입점을 포기하거나, 구글을 “○○○ ○○○○○ ○○○”이라 표현한 점(소갑 제3-14호증 및 제3-15호증), ○○○○○○이 「○○○○」을 이미 구글 플레이에 독점 출시한 상태에서 원스토어 추가 출시와 관련하여 피심인들에게 “○○○ ○○○ ○○○○○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○”라며 허락을 구하거나 원스토어 출시 사실을 알리면서 “○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○○○○○○○”라고 한 점(소갑 제1-43호증 및 제1-44호증) 등 다수 사례에서 피심인들이 게임사와의 거래에서 상당한 영향력을 행사함이 확인된다.
269 ④ 피심인들도 전 세계 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 압도적 선점에 따른 절대적 지위가 있음을 인식하고 이를 적극 활용하였다고 판단되는바, 「○○○○」 독점 출시에 관한 피심인들 내부 이메일을 보면, ○○○이 「○○○○」를 원스토어에 출시하지 않고, 구글 플레이만 독점 출시하겠다고 확약한 것에 대하여 계약을 체결하지 않는 이상 독점 출시를 100% 보장할 수 없다고 말하면서도, 피심인들의 전 세계 시장에서의 전략적 우위에 있음을 놓고 볼 때 해외 진출을 타진하는 ○○○이 구글 플레이만 독점 출시할 수밖에 없음을 확신한 점(소갑 제1-97호증), 실제 ○○○이 「○○○」를 구글 플레이에만 독점 출시하였다는 점이 이를 방증한다.
270 ⑤ 경제분석 결과<각주>175</각주>에 의하면, 이 사건 위반행위 개시 전후 원스토어의 동시 출시 게임 비중에 대한 실증분석을 통해서도 피심인들의 행위가 게임사의 독점 출시 선택에 영향을 미친 것으로 확인된다. 즉, 피심인들의 행위 전에 비해 행위기간에 동시 출시 비중이 경제적ㆍ통계적으로 유의미하게 줄어드는 것이 확인되고, 특히 상위 50위 게임에서 이러한 경향이 더욱 뚜렷한 것으로 나타난다.
271 ⑥ 한편, 게임사가 피심인들과 구글 플레이 독점 출시에 대한 계약을 체결하지 않은 이상, 언제든지 입장을 변경하여 원스토어에 입점할 수도 있었음에도 피심인들과의 약속을 이행한 이유에 대해 단순히 신뢰관계에 기인한 것이라고 보는 것은 일반 상식에 배치된다.
272 ⑦ 결국 피심인들은 압도적인 시장점유율을 기반으로 게임사가 거절하기 어려운 지원방안을 제시하고 배타조건을 결부시킬 수 있는 힘을 지니고 있어 게임사의 의사결정에 상당한 영향력을 발휘할 수 있었다고 판단되는바, 피심인들이 가진 시장지배적 지위를 통하여 게임사가 약속한 독점 출시를 담보할 수 있었던 것에 보태어 게임사도 지속적으로 피심인들과의 관계를 유지하기 위하여 불가피하게 구글 플레이에 독점 출시했던 것으로 인정된다.
나) 피처링에 대한 인식 및 효과
273 피처링은 구글 플레이 첫 화면에 가장 크게 노출되는 마케팅 수단으로 게임의 성과에 긍정적인 영향을 주기에 게임사는 비용을 들이지 않고 최대의 홍보 효과를 창출하는 피처링을 절실하게 지원받고자 하였고, 피심인들은 이를 이용하여 배타조건을 설정하여 이를 거래에 활용한 것으로 보인다. 이하에서는 먼저 피처링에 대한 게임사와 피심인들의 인식을 살펴본 후 피처링 효과에 대하여 구체적으로 살펴보고자 한다.
274 먼저 게임사들은 피심인들로부터 피처링 받는 것을 매우 중요하게 인식하고 있는데, 이러한 점은 아래 게임사들의 피처링에 대한 내부 평가와 피심인들과의 게임 출시에 대한 협상 과정에서의 행태 등을 통해 확인할 수 있다.
275 ① ○○○○○는 2017. 9.경 모바일 게임 노출 최적화를 위한 방안 중 하나로 앱마켓 피쳐드<각주>176</각주>를 지목하며, 구글 피쳐드를 통해서 모객 효과를 극대화할 수 있고, ○ ○○의 마케팅 비용을 절감할 수 있다고 평가하였다(소갑 제3-17호증 내지 제3-19호증).
<표 73> ○○○○○의 구글 피쳐드 기대효과에 대한 평가
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024711" alt="이유 66번째 이미지" ></img>
* 소갑 제3-17호증
276 ② ○○은 구글의 피처링을 유효한 게임 홍보 수단으로 보고 최대 수준(full-scale)의 글로벌 피처링을 받기 위해 노력하면서 내부적으로 “피처링 시 배너 노출이나 배너/아이콘의 pin 고정 여부에 따라 인스톨 수치에 크게 영향”이 있다고 평가하였다(소갑 제3-22호증 및 제3-23호증).
277 ③ ○○○은 2016. 4.경 작성한 '○○○ ○○○ ○○○’를 통해 프로모션 배너 또는 3위 안에 노출될 경우 효과가 가장 높으며 신규 유입 및 기존 가입자들도 게임을 계속 이용하도록 하는 효과가 있다고 평가하였다(소갑 제3-5호증).
278 ④ ○○○○○○과 피심인들 간 2017. 7. 12. 상반기 리뷰 회의 내용에 의하면, 2017년 상반기 피처링 결과 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링과 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH)이 유저를 실제 게임으로 유입시키는 효과가 컸다고 평가하면서, 반면 알고리즘으로 운영되는 '맞춤 추천’으로 유저가 게임에 유입되는 비중은 크지 않다고 분석(소갑 제1-148호증)하였는바, 앱 다운로드를 위한 다른 경로보다 피처링의 효과가 우월한 것으로 평가하였다.
279 ⑤ ○○○은 구글 플레이 기프트카드를 할인 판매하면서 자사 게임 아이템을 지급하는 프로모션 행사보다 구글 플레이 피처링이 신규 유저를 유입시키는 데 효과적이라고 판단하였고, 게임 출시 및 업데이트 일자를 피심인들의 피처링 선정 절차와 요일에 맞추어 진행하기도 하였다(소갑 제1-142호증, 제1-145호증).
280 ⑥ ○○○○○가 「○○○○○」 출시 과정에서 원스토어 선출시 계획을 뒤집고, 구글 플레이에 독점 출시하기로 하였음을 빌미로 피심인들에게 사전예약 최상단 배너(HR)와 고정 피처링 노출을 적극적으로 요청한 사례(소갑 제1-64호증), ○○○○○○이「○○○○」의 원스토어 추가 출시 여부를 피심인들과 상의하면서 “○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○”라고 하며 피심인들의 허락을 구한 사례(소갑 제1-43호증), ○○ 이 「○○○ ○○」를 출시하는 과정에서 피심인들의 의견을 수용하여 2주 동안 구글 플레이에 선출시한 사례(소갑 제2-8호증) 등 다수의 사례를 통해 게임사들이 얼마나 간절하게 피심인들로부터 피처링을 지원받고자 하는지가 여실히 드러난다.
281 또한, 피심인들 내부 문건에 의하면, 피심인들도 피처링이 게임의 노출 측면에서 중요하고, 매출과 직결되는 효율적인 수단이라는 점을 인식하고 있었음이 확인된다. 피심인들은 SMERCH(스머치)가 구글 플레이에 상당한 소비자 지출을 가져오고, 게임 발견에 대단히 중요하다고 평가하는 반면, 검색 경로, 알고리즘에 의한 추천을 통한 경로 등 다른 앱 탐색 경로들은 신규 게임을 효과적으로 노출ㆍ다운로드 시키지 못한다고 보았다.
<표 74> 피처링 관련 내부 자료
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024713" alt="이유 67번째 이미지" ></img>
282 나아가 피심인들은 게임사가 검색이나 광고 등 다른 앱 탐색 경로보다 피처링을 중요하게 여기고, 피처링되지 않거나 고정 피처링을 받지 못하면 불이익으로 느끼고 있다는 점을 인지하고 있었고(소갑 제1-91호증 2면
), 피심인들은 어떤 경로에서 앱이 다운로드 되는지 게임사에게 투명하게 알려주지 않기 때문에, 게임사 입장에서는 SMERCH(스머치)와 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링이 앱 다운로드의 명확한 경로가 된다는 점에서 피심인들이 파악하는 피처링의 실제 효과보다 게임사가 피처링의 효과를 과대평가하고 있을 가능성이 있다고 평가(소갑 제1-160호증 48면
) 하는 등 피심인들은 게임사가 게임 노출 수단으로 피처링을 얼마나 중요하게 평가하고 있는지 잘 알고 있었다.
283 피처링의 중요성에 대한 게임사들 및 피심인들의 인식과 더불어 피처링은 실제로 게임의 노출 효과를 높이고 앱 다운로드 및 매출 증가 효과를 가져오는데, 이러한 사실은 아래 피처링 효과에 대한 경제분석, 피심인들 및 게임사들의 앱 다운로드 수 및 매출 증대 효과 분석을 통해 확인할 수 있다.
284 ① 피심인들이 배타조건부로 제공한 피처링은 행위기간 중 구글 플레이에서 첫 화면의 대부분 영역에 노출됨으로써 게임의 대세감을 형성시키는 데 효과적이라 할 것이다. 실제로 피처링의 소비자 노출 효과는 상당한바, 구체적인 분석 결과에 따르면, 아래 <표 75>에서 보는 바와 같이 홈화면 하이라이트 로우 배너(HR), 금주의 신규 추천 게임 카테고리 고정 피처링(SMERCH) 시 각각 일평균 ○○○ 회, 3○○○ 회 정도 국내 소비자에게 노출된다는 사실을 알 수 있다.
<표 75> 피처링으로 인한 노출 효과
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024715" alt="이유 68번째 이미지" ></img><각주>177</각주>* 소갑 제1-35호증, 제1-87호증, 제1-88호증
285 특히, 피처링의 노출 효과에 대하여 피심인들 스스로도 금주의 SMERCH(스머치) 받은 게임이 구글 플레이에 등록된 어떤 앱 모음보다도 국제적으로 가장 많이 노출된다고 평가(소갑 제1-108호증 12면
)하였을 뿐만 아니라 피심인들 직원 ○○○은 2016. 10. 27. '금주의 신규 추천 게임’이라는 단일 카테고리를 통한 앱 노출이 당시 한국 구글 플레이 내의 모든 앱 카테고리가 유도하는 앱 노출(visit)의 ○○~○○%를 차지한다고 평가(소갑 제1-30호증)하였다. 그럼에도 불구하고, 게임사들이 피처링을 지원받을 수 있는 기회는 한정되어 있어 일부 게임에 대하여만 선택적으로 제공된다는 점에서 피심인들은 'SMERCH(스머치)를 게임사들을 관리할 수 있는 힘’이라고 간주하는 등 이를 수단화하여 전략적으로 배타조건부 거래행위로 나아갈 수 있었다(소갑 제1-29호증, 제1-30호증).
286 ② 피심인들은 자체 분석을 통해 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링 및 SMERCH(스머치)를 통한 다운로드 수는 출시 첫 주 다운로드 수의 ○○%, 첫 달 기준 ○○% 상당에 이르고, SMERCH(스머치)는 알고리즘에 의한 추천(PREX) 보다 ○ ○ 더 많은 매출을 발생시킨다고 평가하였다(소갑 제1-160호증 2면, 15면<각주>178</각주>).
287 ③ 게임사들의 자사 게임 피처링 분석 결과를 통해서도 피처링이 매출 상승에 실질적인 도움을 준다는 것이 확인된다. ○○○○의 「○○○○○ ○○ ○○○ ○○」의 경우 2017. 7. 14. 글로벌 업데이트 피처링 결과 전일 대비 전 세계 신규 유저(DRU<각주>179</각주>)가 ○○명에서 ○○명으로 ○○배 증가하였고, 한국에서는 업데이트 전후 5일간 매출이 ○% 상승하였으며(소갑 제1-123호증), ○○○○○○의 「○○○ ○○○○」의 경우 2017. 1. 20.부터 2017. 1. 27.까지 구글 플레이 글로벌 업데이트 피처링(약 98개국) 결과, 전 세계 신규 유저가 ○명 이상 증가하였고, 매출이 ○○ 달러 상승하였으며(소갑 제1-146호증), 「○○ ○○○○」의 경우 2017. 5. 12.부터 2017. 5. 18.까지 구글 플레이 글로벌 업데이트 피처링(약 ○개국) 결과, 전 세계 신규 유저가 ○○ 명 증가하였고, 매출이 ○○ 달러 증가하였으며(소갑 제1-147호증), ○○○○○가 '실제 피쳐드를 획득하였던 게임의 다운로드 수가 급격히 증가하였다고 분석’한 내용(소갑 제3-17호증) 등에서 확인된다.
288 결국, 앞에서 살펴본 피처링에 대한 피심인들과 게임사들의 인식과 실제 피처링의 효과를 고려할 때, 피처링 지원이 결부된 배타조건이 사실상 강제력을 지니고 있다고 봄이 타당하다.
다) 해외 진출 지원
289 피심인들만이 해외 진출을 지원할 수 있는 유일한 플랫폼이라는 점에서 해외 진출을 중요 사업전략으로 추진하고 있는 게임사에게는 피심인들이 제시한 배타조건은 이에 응할 수밖에 없는 구속력으로 작용하였다.
290 앞서 본 인정사실 및 근거를 통해 인정할 수 있는 아래 사실과 사정들을 종합하여 보건대, 국내 시장에서 유명한 ○○○ 게임이 해외에서는 인지도가 낮았기 때문에 ○○○이 「○○○○」를 해외 시장에서 성공하기 위해서는 구글 코리아의 도움이 더욱 필요했고, 실제 구글 코리아 ○○팀 임직원들은 ○○○과 함께 직접 일본, 미국에 가서 ○○ ○○○을 만나 ○○○이 해외진출 지원을 받을 수 있도록 설득하고, 해외 피처링 지원을 확정받은 점(소갑 제1-14호증, 제1-15호증, 제1-75호증, 제1-155호증, 제1-157호증), ○○○○○ 등 다수의 게임사는 해외 진출 시 피심인들의 지원에 거의 전적으로 의존할 수밖에 없다고 인식하고 있는 점(소갑 제3-15호증, 제3-18호증, 제3-23호증), 구글 코리아 ○○팀 ○○○가 ○○○○에게 보낸 이메일에서 “글로벌 피처링도 한국 개발사는 한국 팀에서 진행을 합니다. 위치 선정은 해당 게임에 지표, 다른 게임 대비 중요도, 우선 순위 등이 적용되며”라고 답변한 점(소갑 제1-162호증), ○○○○가 「○○○○○○○○○○○」의 업데이트에 구글 플레이의 글로벌 피처링 지원이 가능한지에 대해 문의하자, 구글코리아 ○○팀 ○○○이 “업데이트 내용 잘 알겠으며 7/14 타겟으로 글로벌 피쳐링 검토하도록 하겠습니다. 업데이트 피쳐드인만큼 배너나 고정영역 지원은 힘들겠지만 언어 지원 국가들에게 비고정영역에 포함될 수 있도록 내부 논의해보도록 하겠습니다”라고 답변한 점(소갑 제1-123호증) 등을 고려하면, 해외 진출 시 현지 구글팀으로부터 피처링 등 지원을 받기 위해서는 구글 코리아 ○○팀의 추천이나 연결이 필요하고, 이는 해외 진출을 하는 게임사에게 실질적인 도움이나 지원으로 작용한다고 인정된다.
291 이 과정에서 원스토어 출시 여부를 알고 있는 구글 코리아 ○○팀의 1차적 판단이 개입될 여지가 있는바, 피심인들은 게임사가 중요하다 인식하고 있는 해외 진출 지원을 피처링과 함께 복수의 경제적 이익으로 제공함으로써 게임사에게 구글 플레이만의 독점 출시를 선택할 수밖에 없도록 하는 거래의 배타성을 공고하게 하였다.
5) 경쟁사업자를 배제하기 위한 부당한 거래행위인지 여부
가) 경쟁제한 의도ㆍ목적
292 대법원의 확립된 판례 태도에 따르면, 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위는 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 경우이므로, 통상 그러한 행위 자체에 경쟁을 제한하려는 목적이 포함되어 있다고 볼 여지가 많다.<각주>180</각주>293 나아가 피심인들이 작성한 각종 내부 문건이나 그 밖의 정황을 구체적으로 살펴보면, 피심인들은 새로 출범하는 원스토어를 경쟁사업자로 인식<각주>181</각주>하며, 원스토어가 2년 내 앱마켓 시장에서 구글 플레이 대비 절반 점유율(원스토어 ○○% : 구글 플레이 ○○%)을 목표로 한다는 기사를 공유하는 등 원스토어 사업 진출의 동향을 파악한 내부 이메일 내용(소갑 제 1-91호증), 원스토어를 견제하기 위해 종합적인 독점 출시 조건부 지원 전략을 수립하고 이를 실행하면서 생성한 일련의 내부 문건 내용, 독점 출시를 한국 구글팀의 핵심 성과 목표로 설정한 후 원스토어 출시 여부를 지속적으로 점검ㆍ관리한 내부 문건 내용(소갑 제1-1호증, 제1-22호증, 1-37호증, 1-39호증, 1-48호증, 1-89호증), 독점 출시 확보 전략에 따라 향후 출시될 게임에 대해 원스토어에 출시하지 않도록 피심인들의 의사를 전하기로 계획하면서 “메시지를 클리어하게, 원스토어 가지 말라는 넌지시”라고 작성한 메모 내용(소갑 제1-71호증), 피심인들 직원 ○○○이 주요 대형 게임의 원스토어 출시를 저지하기 위하여 집중 관리하면서 “원스토어. 회사가 중요한가 게임이 중요한가. 마이너 루저 리그로 만들어야”한다고 작성한 메모 내용(소갑 제1-93호증), 피심인들이 ○○○○○의 「○○ ○○○○○」에 대하여 원스토어 동시 출시를 이유로 핀드 피처링 지원을 거절한다는 내용의 이메일(소갑 제1-53호증), 2018. 3. 8. 「○○○○○」에 대한 ○○○ 결정 당시 피심인들 내부 메신저 대화에서 “○○는 원스토어 때문에 그런거야. 그 이상 그 이하도 없어”(소갑 제1-79호증)라고 한 내용 등을 종합하여 볼 때 피심인들의 배타조건부 거래행위가 경쟁사업자인 원스토어를 배제하여 자신의 지위를 유지ㆍ강화하려는 목적에서 비롯된 것임은 분명하다.
나) 경쟁제한 효과 또는 우려
294 피심인들이 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 게임사와 거래한 행위는 게임사의 원스토어 게임 출시를 봉쇄하여 국내 앱마켓 시장의 경쟁을 제한하였다고 판단된다. 한편, 피심인들은 국내 시장에서만 앱마켓 서비스 사업을 영위하는 경쟁사업자인 원스토어를 배제함으로써 국내 앱마켓 시장을 봉쇄의 주 표적으로 삼았으므로, 이하에서는 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 경쟁을 제한하거나 제한할 우려가 있는지 판단하도록 한다.<각주>182</각주>(1) 원스토어로의 게임 출시를 봉쇄ㆍ차단
295 모바일 게임사는 게임을 개발하는 과정에서 게임 콘텐츠의 장르, 주 타깃층, 수익화 모델 등을 기획하면서 앱마켓 별로 공략하고자 하는 타깃층의 비율이 어떻게 되는지, 앱마켓별 지원이라던가 운영 환경의 편리성 등 제반 요소를 종합하여 출시하고자 하는 앱마켓을 선정한다.
296 국내 모바일 게임사는 안드로이드 기반 앱마켓에 게임을 출시하려고 할 때 이용객층이 많은 구글 플레이에 출시함을 기본으로 하되, 구글 플레이만 싱글호밍을 할 것인지 또는 원스토어에도 입점하여 멀티호밍을 할 것인지에 대하여 결정할 수 있는바, 특히 원스토어는 30대~40대 남성 게임 이용자들을 충성 고객으로 확보하고 있다는 점에서 이들을 주요 타깃 고객층으로 하는 경우 매출 확대를 위하여 원스토어에 게임을 출시할 유인이 강한 것으로 인정된다.
297 피심인 스스로 평가하듯 원스토어에는 RPG 게임과 무협 게임을 즐겨하는 30-40대 남성 게이머가 밀집되어 있고, 이들은 특히 게임에 돈을 많이 지출하는 수익성 높은 집단에 해당하므로,<각주>183</각주>게임사 입장에서는 인기가 많을 것이라 예상되는 앱일수록 멀티호밍을 하는 것이 이용자층을 늘리고 전체 수익도 증가시키는 선택이 될 수 있다. 또한, 대형 게임사일수록 기술자나 관리 인력에 여유가 있어 멀티호밍을 위한 부담이 적으므로<각주>184</각주>멀티호밍의 유인은 더 커질 것이라 판단된다.
298 한편, 피심인들은 경쟁 앱마켓을 배제하기 위해 모든 앱을 다 싱글호밍 하도록 할 필요는 없다. 안드로이드 기반 앱마켓에서 90%가 넘는 점유율을 지닌 피심인들은 수익성이 높은 대작이 다른 앱마켓으로 가지 못하게 하는 방법으로도 충분한 배제효과를 기대할 수 있기 때문이다.
299 즉, 피심인들은 원스토어와의 경쟁을 제한하기 위하여 직접 독점 출시 조건부 지원 전략을 세우고 이를 실행함으로써 게임사의 원스토어 동시 출시를 직접 봉쇄하는 한편, 「○○○○」와 같은 대형 게임사의 주요 게임을 구글 플레이에만 단독 출시하게 함으로써 네트워크 효과를 통한 봉쇄효과를 발생시켰다. 이러한 전략을 통해 피심인들이 대형 게임사의 독점 출시를 확보한다면, 다른 게임사는 보다 낮은 보상을 제안받거나 심지어 보상이 없다고 하더라도 피심인들의 배타조건을 받아들일 수밖에 없게 되므로, 피심인들은 보다 손쉽게 배타조건부 거래를 할 수 있게 되고 신규 경쟁사업자인 원스토어의 진입을 저지할 수 있게 되는 것이다.<각주>185</각주>300 피심인들은 대형 게임사나 주요 게임을 출시할 게임사가 원스토어와 거래하지 못하도록 피처링, 해외 진출 지원의 대가로 배타조건을 설정하여 원스토어의 네트워크 형성을 방해하였다. 다시 말해서 피심인들은 배타조건으로 게임사를 묶어두어 소비자를 끌어모으고, 유입된 소비자를 통해 더 많은 게임사를 유치하는 등 선순환 효과를 통해 소비자와 게임사를 자신의 앱마켓으로 유치하는 반면, 원스토어는 게임사 확보가 어려워져 다양성이 감소하고, 이러한 다양성 감소는 소비자를 유입하기 더 어려워지는 악순환을 초래하였다.
301 피심인들은 원스토어가 출범한 직후부터 2018. 4.경까지 약 2년 간 배타조건부 거래행위를 실행하였는데, 원스토어는 신규 게임을 제대로 유치하지 못하여 소비자를 충분히 확보하지 못하게 됨에 따라 이미 압도적인 점유율로 앱마켓 시장을 선점하고 있는 피심인들과 유효하게 경쟁할 수 없게 되었다.
302 구체적으로 피심인들은 ○○○ 「○○○○」, ○○○○○ 「○○○ ○○○○○」, 「○○○M」, ○○의 「○○○○○○○」, ○○의 「○○○○○」등 한국 게임사의 대형 게임에 대해서는 전폭적인 배타조건부 지원을 통하여 게임 출시 전(全) 기간 동안 원스토어에 출시하지 않도록 하였다. 그 결과 게임사는 대부분의 대형 게임<각주>186</각주>을 구글 플레이에 독점 출시하였는바, 이는 아래 <표 76>과 같이 한국 주요 게임사(○○사<각주>187</각주>)를 중심으로 이 사건 행위 개시 전후 대형 게임의 구글 플레이 독점 출시 변화율을 살펴보아도 알 수 있다.<각주>188</각주><표 76> 주요 한국 게임사(○○사)의 이 사건 행위 개시 전후 구글 독점 출시 변화율<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024721" alt="이유 69번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-92호증, 제1-94호증, 제5-23호증
303 이러한 점은 피심인들이 중점 관리 대상으로 선정하여 관리한 P0 게임에도 동일한 양상을 보이는데, 2016년 하반기부터 2018년 상반기까지 선정된 P0 게임들이 구글 플레이에 전 기간 독점 출시되어 원스토어에 출시되지 않은 점을 보더라도 원스토어 출시가 완전히 봉쇄되었음이 명백하게 드러난다.<각주>189</각주>304 또한, 피심인들은 대형 게임 이외의 한국 중소 게임과 중국 게임에 대해서도 최소한 구글 플레이 선출시(play-first) 조건을 부과함으로써 원스토어를 봉쇄하였다. 왜냐하면 출시 초기에 다운로드가 집중되는 모바일 게임 특성상 구글 플레이 독점 선출시를 확보할 수 있다면 소비자를 유치하는데 매우 용이할 뿐만 아니라 소비자 확보를 통해 인앱결제 수수료 지출까지 연계되어 지속적인 매출을 창출하는데 기여하기 때문이다.
305 이는 일반적으로 게임 출시 초기 시점이 유저들이 가장 많이 들어오고 매출도 가장 많이 발생하는 중요한 시기로서 게임 출시 초기에 앱마켓에 유치하여 유의미한 성과를 내는 것이 앱마켓의 위상 측면에서 중요하므로, 피심인들이 게임사에게 원스토어에 동시 출시하지 못하도록 하였을 것이라고 진술한 원스토어 직원의 진술조서를 통해서도 확인된다(소갑 제2-5호증).
(2) 원스토어의 경쟁력 약화
306 피심인들이 원스토어로의 게임 출시를 봉쇄ㆍ차단한 결과 다음에서 보는 바와 같이 원스토어의 경쟁력이 약화되어 피심인들과 유효하게 경쟁할 수 없게 되었다.
307 첫째, 원스토어를 이용하는 유료 구매자 수는 감소한 반면, 구글 플레이를 이용하는 유료 구매자 수는 증가하였다.
308 구체적인 유료 구매자 수 추이를 보면, 원스토어 게임 관련 월별 유료 구매자 수는 2016. 6. 기준 ○○ 명에서 2018. 4. 기준 ○○ 명으로 절반 이하로 감소하였으나, 구글 플레이 게임 관련 유료 구매자수는 ○○○ 명에서 ○○ 명으로 증가하였다(소갑 제2-2호증 및 제1-95호증).
309 원스토어를 이용하는 소비자가 감소하게 되자 부정적 교차 네트워크 효과로 이어져 원스토어에 대한 게임 입점 봉쇄가 보다 심화되었다.
310 둘째, 각 앱마켓의 매출액을 기준으로 살펴보더라도, 원스토어의 소비자 지출금액은 동 기간 대비 ○○ 원에서 ○○ 원으로 감소함에 따라 시장점유율 역시 ○%에서 ○%로 하락한 반면, 구글 플레이는 동 기간 대비 ○○ 원에서 ○○ 원으로 매출액이 증가함에 따라 시장점유율 역시 ○%에서 ○%로 상승하였다.
<표 77> 구글 플레이와 원스토어의 시장점유율 추이
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024723" alt="이유 70번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-2호증, 제2-2호증, 제2-3호증, 제4-1호증, 제4-6호증 집계
311 셋째, 피심인들이 이 사건 행위를 통하여 원스토어의 성장을 저해하여 배제적 효과를 야기하였음은 경제분석 결과를 통해서도 확인된다. 경제분석 결과에 따르면, 이 사건 행위에 따른 배제적 효과는 원스토어의 성장 추세를 살펴봄으로써 확인할 수 있다고 보았다.
312 전 세계 기준으로 2017년부터 2019년까지 기간 동안 모바일 게임은 10%를 초과하는 성장을 하였고, 국내 모바일 게임도 이 추세를 따르고 있음<각주>190</각주>에도 불구하고, 피심인들을 포함한 국내 안드로이드 기반 앱마켓 사업자들의 소비자 지출금액을 연도별로 집계한 자료에 따르면, 원스토어의 점유율은 2016년 ○%에서 2017년 ○%, 2018년 ○%로 계속 감소하였고, 성장률도 2017년 ○%, 2018년 ○%로 계속 역성장하였다. 반면, 구글 플레이의 점유율은 2016년 ○%에서 2017년 ○%, 2018년 ○%로 증가세에 있었으며, 성장률은 2017년 ○%로 대폭 성장하였고, 2018년 ○%로 성장세를 이어갔다.
(표 삽입을 위한 여백)
<표 78> 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 점유율<각주>191</각주>및 성장률<각주>192</각주>추이(소비자 지출금액 기준)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024725" alt="이유 71번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-19호증(전체 집계)<각주>193</각주>313 아래 <표 79>와 같이, 원스토어에서의 소비자 지출금액은 이 사건 행위기간동안 뚜렷한 감소 추세를 보이고 있음을 확인할 수 있다. 한편, 원스토어의 급격한 점유율 하락 및 역성장 추세는 행위가 종료된 이후 반전하여 2019년에 점유율은 ○%로 2018년보다 2.1%p 상승하였고 성장률은 ○%를 나타냈다.
<표 79> 원스토어의 소비자 지출금액 추이
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024727" alt="이유 72번째 이미지" ></img>
314 넷째, 앱 다운로드 수 기준으로 보더라도, 2017년과 2018년에 원스토어의 시장점유율은 이전에 비해 대폭 하락한 반면, 구글 플레이의 독점적 지위는 유지ㆍ강화되었음이 확인된다.
<표 80> 구글 플레이와 원스토어 간 시장점유율 비교
(앱 다운로드 수 기준)
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024729" alt="이유 73번째 이미지" ></img>
* 소갑 제5-19호증
(3) 소비자 선택권 제한
315 피심인들의 경쟁제한적 행위는 소비자의 선택권을 제한하는 결과를 초래하였다.
316 즉, 동일한 게임이더라도 여러 앱마켓에 입점한다면 플랫폼별로 게임 아이템이나 가격 면에서 서로 경쟁하면서 차별화하는 요소가 생기고 이로 인해 소비자 선택권이 넓어지는 것은 지극히 당연하다 할 것이다. 여기에 덧붙여 원스토어가 캐시백 이벤트 등 유저 마케팅을 적극적으로 실시하는 상황에서 게임에 돈을 많이 지출하는 소비자일수록 원스토어의 캐시백 등의 혜택을 받기 위하여 원스토어를 선호할 수밖에 없음<각주>194</각주>은 자명하다 할 것이므로, 피심인들의 배타조건부 거래행위로 말미암아 소비자들은 원스토어를 선택하여 게임을 이용할 기회 및 다양한 유저 마케팅의 혜택을 볼 수 있는 기회를 박탈당했다.
317 이러한 사실은 피심인들이 「○○○○」의 초고과금 게임 유저(UHVU; Ultra- High-Value Users)를 대상으로 진행한 심층 면접<각주>195</각주>내용을 통하여 알 수 있는바, 게임 유저들은 원스토어에서 얻을 수 있는 각종 프로모션과 캐시백 혜택을 받기 위해서 원스토어를 주된 게임 플랫폼으로 이용하는 것으로 나타난다.
<표 81> 「○○○○」 초고과금 유저 인터뷰 내용
<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024731" alt="이유 74번째 이미지" ></img>
* 소갑 제1-96호증
318 피심인들도 초고과금 게임 유저들이 원스토어를 선호하기 때문에 게임이 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시된다면 소비자들이 원스토어의 캐시백 혜택 등을 받기 위하여 원스토어로 이동할 것이라고 예상하였다(소갑 제1-70호증).
319 결국 피심인들의 배타조건부 거래행위로 인하여 게임을 이용하는 소비자들은 구글 플레이에 독점 출시되는 게임은 원스토어에서 이용할 수 없게 되었고, 원스토어가 제공하는 다양한 유저 마케팅 혜택을 받지 못하게 되었다.
6) 소결
320 피심인들의 2. 가. 행위는 부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 않을 것을 조건으로 그 거래상대방과 거래한 행위이므로 법 제3조의2 제1항 제5호 전단 및 법 시행령 제5조 제5항 제2호에 위반된다.
라. 불공정거래행위 중 구속조건부거래행위
1) 관련 법 규정 및 법리
가) 관련 법 규정
독점규제 및 공정거래에 관한 법률
제23조 (불공정거래행위의 금지) ① 사업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 공정한 거래를 저해할 우려가 있는 행위(이하 "불공정거래행위"라 한다)를 하거나 계열회사 또는 다른 사업자로 하여금 이를 행하도록 하여서는 아니 된다.
1. ~ 4. (생략)
5. 거래의 상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하거나 다른 사업자의 사업활동을 방해하는 행위
(이하 각호 생략)
② (생략)
③ 불공정거래행위의 유형 또는 기준은 대통령령으로 정한다.
독점규제 및 공정거래에 관한 법률 시행령
제36조(불공정거래행위의 지정) ① 법 제23조(불공정거래행위의 금지) 제3항의 규정에 의한 불공정거래행위의 유형 또는 기준은 별표1의2와 같다.
〔별표1의2〕불공정거래행위의 유형 및 기준(제36조제1항 관련)
7. 구속조건부거래
법 제23조(불공정거래행위의 금지)제1항제5호 전단에서 “거래의 상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하는 행위”라 함은 다음 각목의 1에 해당하는 행위를 말한다.
가. 배타조건부거래
부당하게 거래상대방이 자기 또는 계열회사의 경쟁사업자와 거래하지 아니하는 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 행위
나) 관련 법리
321 법 제23조 제1항 제5호는 거래의 상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하거나 다른 사업자의 사업활동을 방해하는 행위를 금지하고, 법 시행령 제36조 제1항 [별표 1의2] 제7호 가목은 부당하게 거래상대방이 자기 또는 계열회사의 경쟁사업자와 거래하지 아니하는 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 행위(배타조건부 거래행위)를 금지하고 있다.
322 이에 따라 불공정거래행위 중 배타조건부 거래행위가 성립하기 위해서는 첫째, 거래상대방이 자기의 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 거래하는 행위여야 하고, 둘째, 부당성이 인정되어야 한다.
323 한편, 법 제3조의2 제1항 제5호 전단의 시장지배적 사업자의 배타조건부 거래행위와 법 제23조 제1항 제5호 전단의 불공정거래행위로서의 배타조건부 거래행위는 그 규제목적 및 범위를 달리하고 있으므로 각각의 부당성은 독자적으로 평가ㆍ해석하여야 한다. 법이 제3조의2 제1항 제5호에서 시장지배적 사업자의 지위남용행위로서의 배타조건부 거래행위를 규제하면서도 제23조 제1항 제5호 전단에서 시장지배적 사업자를 포함한 모든 사업자의 불공정거래행위로서의 배타조건부 거래행위를 규제하고 있는 이유는, 배타조건부 거래행위가 시장지배적 사업자의 지위남용에 해당하는지 여부를 떠나 관련 시장에서의 경쟁을 제한하거나 그 거래상대방에 대하여 거래처 선택의 자유 등을 제한함으로써 공정한 거래를 저해할 우려가 있는 행위라고 평가되는 경우에는 이를 규제하여야 할 필요성이 있기 때문이다.
324 따라서 '부당성’을 판단함에 있어서 법 제3조의2 제1항 제5호 전단, 같은 법 시행령 제5조 제5항 제2호에서 시장지배적 사업자의 지위남용행위로 규정하고 있는 배타조건부 거래행위의 '부당성’과는 달리 법 제23조 제1항 제5호 전단, 같은 법 시행령 제36조 제1항 [별표 1의2] 제7호 가목에서 불공정거래행위로 규정하고 있는 배타조건부 거래행위의 '부당성’은 당해 배타조건부 거래행위가 물품의 구입 또는 유통경로의 차단, 경쟁수단의 제한을 통하여 자기 또는 계열회사의 경쟁사업자나 잠재적 경쟁사업자를 관련시장에서 배제하거나 배제할 우려가 있는지를 비롯한 경쟁제한성을 중심으로 그 유무를 평가하되, 거래상대방인 특정 사업자가 당해 배타조건부 거래행위로 거래처 선택의 자유 등이 제한됨으로써 자유로운 의사결정이 저해되었거나 저해될 우려가 있는지 등도 아울러 고려할 수 있을 것이다.<각주>196</각주>2) 위법성 판단
가) 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 거래하였는지 여부
325 위 2. 다. 3) 및 4)에서 살펴본 바대로, 피심인들이 압도적 시장점유율을 바탕으로 게임사에게 피처링, 해외진출 지원을 제공하면서 원스토어의 동시 출시를 배제하고, 구글 플레이에만 독점 출시하도록 거래한 행위는 사실상 구속성이 인정되는 배타조건부 거래행위에 해당한다.
나) 부당성 인정 여부
326 다음과 같은 점을 고려할 때, 피심인들의 행위는 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 경쟁을 제한한 것으로 부당성이 충분히 인정된다.
327 첫째, 피심인들은 독점 출시를 조건으로 게임사에게 피처링, 해외 진출 등을 지원하기로 하는 전략을 수립ㆍ실행하는 등 경쟁사업자인 원스토어로의 게임 출시를 의도적으로 저지하였다.
328 둘째, 피심인들은 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 지배적 사업자로서 우월적 지위와 영향력을 이용하여 거래상대방으로 하여금 원스토어로의 신규 게임 입점을 제한함으로써 경쟁사업자를 봉쇄 또는 배제하였다.
329 셋째, 피심인들의 절대적 영향력, 피처링 효과, 계속적 거래관계에서 피심인들로부터의 지속적 지원 필요성 등을 고려할 때 게임사가 다른 앱마켓인 원스토어를 자유롭게 선택하는 것은 사실상 어렵다.
330 넷째, 위 2. 다. 5) 나) (2)에서 살펴본 바대로, 피심인들의 행위로 인하여 원스토어의 경쟁력은 약화된 반면, 피심인의 시장점유율 및 성장률은 유지ㆍ강화되었다.
331 다섯째, 이 사건 행위로 인한 소비자 후생 증대나 효율성 증대효과가 경쟁제한효과를 현저히 상회하는 등의 합리성은 찾아볼 수 없다.
3) 소결
332 피심인들의 위 2. 가.의 행위는 부당하게 경쟁사업자와 거래하지 않을 것을 조건으로 거래상대방과 거래한 행위이므로 법 제23조 제1항 제5호에 위반된다.
마. 피심인들의 주장 및 그에 대한 판단
1) 전면적 거래제한이 아닌 개별적 컨텐츠 유치 경쟁은 배타조건부 거래행위에 해당하지 않는다는 주장 관련
333 피심인들은 법에서 규정하고 있는 '배타조건부 거래행위’는 전면적이고 지속적인 거래를 본질로 삼고 있다 할 것인데, 이 사건은 피심인들이 게임사에게 전속적 거래를 요구한 것이 아니라 개별 게임을 유치하기 위한 경쟁의 행태로써 일종의 이익을 제공한 행위이기 때문에 배타조건부 거래행위로 보기 어렵다고 주장한다.
334 살피건대, 법 제3조의2 제1항 제5호 전단, 제2항, 같은 법 시행령 제5조 제5항 제2호는 시장지배적 사업자가 부당하게 '거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건’으로 그 거래상대방과 거래하는 행위를 금지하고 있다. 이러한 관련 규정의 문언 내용과 '독과점적 시장에서의 경쟁촉진’이라는 입법 목적 등에 비추어 보면, '부당하게 거래상대방이 경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건으로 그 거래상대방과 거래하는 행위’라고만 하고 있을 뿐이어서 그 문언상 반드시 전속적 거래 내지 전면적이고 지속적인 거래만 국한된다고 볼 수 없으며, 업종, 상품ㆍ용역별 다양한 거래형태 및 특징을 고려하여 판단해야 함이 옳다.
335 나아가 '경쟁사업자와 거래하지 아니할 조건’은 거래상대방과의 합의에 의해 성립된 경우라도 그것이 거래상대방의 거래를 사실상 제한하는 구속력이 있다고 인정된다면 포함되는 것이고, 또 경쟁사업자와의 거래를 전면적으로 금지하는 경우뿐만 아니라 구매량의 일정 비율 이하로만 거래하도록 하는 일부 금지도 포함된다고<각주>197</각주>할 것이며, 온라인 플랫폼 사업자가 자사 플랫폼만 이용할 경우 경제적 유인을 제공함으로써 경쟁 플랫폼 사업자가 경쟁에서 배제될 우려가 있어 공정한 경쟁의 기반이 유지될 수 없다면, 이 역시 법 제3조의2 제1항 제5호 전단, 제2항, 법 시행령 제5조 제5항 제2호가 금지하는 시장지배적 지위 남용행위로 규제하지 않을 이유가 없다.
336 이에 덧붙여 피심인들은 한국의 상위 게임사와 사실상 장래 출시될 중요 게임에 대해 독점 출시 확약을 받고, 각 게임의 출시시점에서 배타조건부 지원행위를 한 사정이 존재하는바(소갑 제1-24호증, 제1-42호증, 소을 제11호증), 피심인들의 주장은 여러모로 타당하지 않다.
337 따라서 전속거래 의무에 따른 불이익 제공이 아닌 개별 경쟁을 위한 지원 제공행위는 배타조건부 거래행위에 해당하지 않는다는 피심인들의 주장은 이유 없다.
2) 경쟁사업자와 거래하지 않을 것을 조건으로 거래한 사실이 없다는 주장 관련
338 피심인들은 게임사와의 거래에서 경쟁사업자와 거래하지 아니할 배타조건 자체가 없었다고 주장하는데, 그 이유가 원스토어에 앱을 출시한 게임사라도 구글 플레이에 앱 출시가 가능하고, 피심인들은 공식 정책을 통해 여러 앱마켓으로의 자유로운 앱 배포를 장려하고 있다는 것이다.
339 살피건대, 피심인들의 수많은 내부자료를 종합하여 고려하면, 피심인들은 원스토어라는 경쟁사업자의 진입 및 확장을 막기 위하여 게임사에게 원스토어와 거래하지 아니할 배타조건을 부과하였고, 그 조건에 결부하여 게임사에게 매우 중요한 피처링 및 해외진출 지원 등을 제공하였다고 보기에 충분하다.
340 특히, 피심인들은 대표적인 대형 게임인 「○○○○」에 대한 배타조건부 지원 사례가 타 게임사에게 알려져 피심인들의 배타조건부 지원 전략 메시지를 전달할 수 있다고 예상하고 이를 실행한 점, 한국 중소형 게임사나 중국 게임사 등 피처링을 받기 원하는 개별 회사들에게 배타조건부 지원 전략을 최대한 은밀하고 넌지시 전달하려고 한 점, 피심인들의 표면적인 정책상 입장과 달리 실제 독점 출시 조건부 지원 방침은 게임사 업계에 공공연히 알려져 있던 사실<각주>198</각주>이었던 점 등에 비추어 보면, 위 주장은 받아들이기 어렵다.
3) '계약을 확보하기 위한 경쟁’으로 정당한 경쟁의 일환이라는 주장 관련
341 피심인들은 시장지배적 사업자라고 하더라도 장점에 의한 경쟁에서의 우위는 보호되어야 하는데, 독점 출시 확보 경쟁은 컨텐츠 유통산업에서 널리 이뤄지고 있는 경쟁방식이며 본질적인 경쟁 모습으로 계약확보를 위한 정당한 경쟁의 일환이라고 주장한다.
342 살피건대, 이 사건의 핵심은 피심인들이 경쟁법상 보호될 수 있는 정당한 경쟁방식을 넘어서 자신의 시장지배력을 이용하여 시장에 새로 진입하고 유효한 경쟁을 시도하려는 경쟁사업자를 배제하기 위한 명백한 의도로 전방위적 배타조건부 거래행위를 하였다는 데 있으므로, 단순하게 적법한 경쟁의 모습이라 볼 수 없는바, 피심인들의 위 주장은 이유 없다.
4) 피처링 및 해외진출 지원은 독점 출시 강제의 수단이 되지 못한다는 주장 관련
343 피심인들은 이 사건 배타조건부 거래행위에 강제력 내지 구속력이 없다고 하면서 다음과 같이 주장한다.
344 첫째, 피처링은 최소한의 노출 효과를 가질 뿐이고 피처링을 통한 다운로드 수는 검색ㆍ외부 링크를 통한 다운로드 수에 비해 상대적으로 미미한 점, 매출 및 게임의 성공에 대한 영향도 제한적이어서 게임사 유인에 미치는 실질적인 영향은 미미하다는 점에서 독점 출시를 강제할 수단이 되지 못한다. 둘째, 모든 게임사에게 해외진출 지원이 유의미한 것은 아니며, 해외진출 지원은 현지 구글 직원들이 결정하기 때문에 원스토어 출시여부를 고려할 이유가 없고, 해외 진출 지원의 중요성이 크지 않다는 점에서 독점 출시를 강제할 수단이 되지 못한다. 셋째, 게임사들이 독자적 판단에 따라 구글 플레이의 독점 출시를 선택한 것으로, 어떠한 위협이나 불이익을 부과한 적이 없으므로, 강제력을 인정할 수 없다.
345 살피건대, 피심인들의 위 주장은 다음과 같은 점에서 모두 이유 없다.
346 피심인들도 게임사들이 피처링과 해외 진출 지원을 유용하고 중요하게 인식하고 있음을 알고 있었던 점, 피심인들이 국내에서의 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 게임사에게 해외진출 지원을 협상카드로 제시했기 때문에 국내에서조차 원스토어 출시를 포기해야 했음이 다수 사례를 통해 확인되는 점, 위 2. 다. 4) 다)에서 보듯 해외 진출 시 구글 코리아 ○○팀의 추천이나 연결이 필요하고, 이것이 해외 진출을 하는 게임사에게 실질적인 도움으로 작용한 점, 피심인들 내부에서 게임 SMERCH(스머치)의 효과를 점검하고 SMERCH(스머치) 효과를 더 상승시키기 위한 개선방안을 마련하였는데, 자체적으로 SMERCH(스머치), 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링이 게임의 다운로드 수 증가에 분명히 기여하고, 특히 게임 출시 초기에 매우 효과적이며 매출 증대에도 효과적이라고 평가한 점 등에 비추어 보면, 실제로 피심인들의 피처링, 해외 진출 지원이라는 유인이 갖는 이점이 상당하고 게임사 및 피심인들도 위 이점이 상당하다고 인식하고 있었던바, 위 유인을 제공받기 위해 불가피하게 구글 플레이에만 독점 출시했을 것이라는 점이 충분히 인정된다.
347 설령 피심인들의 주장대로 피처링의 효과가 과장되었다고 하더라도, 게임사들이 피처링의 효과를 믿고 이를 원하는 이상 피처링 지원을 매개로 한 배타조건부 거래의 성립에는 영향이 없다고 할 것이다.
348 또한, 공정거래법에서 정한 시장지배적지위 남용행위로서의 배타조건부 거래행위는 시장지배적 사업자가 자신의 지위를 이용하여 경쟁사업자를 배제함으로써 독점력을 강화ㆍ유지하는 것이므로, 거래상대방이 자발적으로 이를 따랐다고 하더라도 배타조건부 거래행위는 성립할 수 있다고 봄이 타당하다.<각주>199</각주>나아가 앞서 본 바와 같이, 게임사들은 피심인들로부터 피처링 받는 것을 매우 중요하게 인식하고 있고, 피심인들도 게임사가 피처링을 받지 못하면 불이익으로 인식하고 있다고 스스로 평가한 점(소갑 제1-91호증), 피심인들은 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 압도적인 점유율을 보유한 독과점 사업자인 점, 지속적으로 게임을 출시해야 하는 게임사는 피심인들과의 원활한 관계를 유지해야 할 필요성이 높다는 점 등을 고려하면, 게임사에 대하여 피심인들의 독점 출시 조건에 강제력 또는 구속력이 있었다는 것은 명백하다.5) 경쟁제한의도 및 효과가 증명되지 않았다는 주장 관련
349 피심인들은 독점 출시 조건부 지원 전략을 수립한 점에 대해서는 인정하나, 공격적인 원스토어의 경쟁에 대응해 게임 선출시 또는 단독 출시를 지원하는 목표가 있었다는 점을 보여줄 뿐, 원스토어에 게임을 출시하지 않는 조건을 강제하거나 배제할 의도가 있었던 것은 아니라고 주장한다. 또한, 원스토어를 포함한 앱마켓 시장은 행위기간 중 꾸준히 성장하여 봉쇄되었다고 볼 수 없고, 모바일 게임시장도 지속적으로 성장하였으며, 구글 플레이의 지속적인 혁신과 개선으로 소비자들은 구글 플레이에서 더 높은 품질의 이용자 경험을 할 수 있었고, 소비자에 대한 다양한 직접 할인 및 판촉 혜택을 제공한 점에서 소비자 후생을 증대하였다고 주장한다.
350 살피건대, 피심인들이 독점 출시 조건부 지원 전략을 수립하고 이를 게임사에 실행한 행위는 경쟁사업자인 원스토어의 시장 확대와 피심인들의 안드로이드 독점 생태계 파괴를 우려하여 경쟁을 제한할 주된 의도로 비롯된 것임은 명백하다.
351 앞서 살펴본 바와 같이, 피심인들의 배타조건부 거래행위의 결과, 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 앱마켓별 유료 구매자 수, 앱 다운로드 수, 매출액, 시장점유율, 성장률을 비교하여 보면, 원스토어의 경쟁력이 약화되었다는 점이 명확하게 드러난다. 한편, 이 사건 행위는 국내 안드로이드 기반 앱마켓 시장의 경쟁을 제한하였는바, 이때 경쟁제한성이 반드시 경쟁 앱마켓이 시장에서 퇴출되기까지 이르러야 할 정도로 요하는 것은 아니다.
352 그렇다면 피심인들의 위 행위는 경쟁사업자인 원스토어를 배제하여 자신의 지위를 유지ㆍ강화하려는 목적에서 비롯된 것이고, 원스토어가 신규 게임 유치를 위해 노력하였음에도 번번히 게임을 확보하지 못하도록 방해하였는바, 이는 시장에서의 진입장벽으로 작용하였다고 봄이 상당하고, 게임사 및 소비자의 선택권이 제한되어 그 부당성이 인정된다 할 것이므로, 이와 관련된 피심인들의 주장은 어느 모로 보나 이유 없다.
3. 처분
가. 시정조치
353 피심인들 각각에 대해 법 제5조 및 제24조에 따라 다음과 같은 시정명령을 부과한다.
354 첫째, 피심인들이 장래에 법 위반행위와 동일 또는 유사한 행위를 반복할 우려가 있으므로 행위금지명령을 부과한다.
355 둘째, 피심인들의 이 사건 행위와 동일 또는 유사한 행위가 발생하지 않도록 예방하고, 시장개선의 효과를 충분히 확보하기 위하여 보조적 명령으로 국내 앱마켓 중개서비스 사업에 대하여 법위반 여부를 감시하고 예방하기 위한 내부감시체계를 구축하고, 그 운용결과를 보고하도록 하는 내부감시체계 구축 및 운용결과 보고명령을 부과한다.
356 셋째, 피심인들의 앱마켓 시장에서의 압도적인 지위와 게임사들에 대한 영향력을 고려할 때, 동일 또는 유사행위의 재발방지를 위하여 거래상대방이 피심인들의 법위반 행위를 감시할 수 있도록 할 필요가 있다. 이를 위해 개발자 배포 계약에 피심인들이 이 사건 법 위반행위와 같은 행위를 하지 않는다는 원칙을 명시하도록 하는 계약조항 명시명령을 부과한다.
나. 과징금 부과
357 피심인들의 이 사건 행위는 공정하고 자유로운 경쟁질서의 저해효과가 상당하고 소비자에게 미치는 영향이 큰 행위에 해당하므로 법 제6조, 제24조의2 및 제55조의3, 법 시행령 제9조, 제61조 및 [별표 2], 과징금 부과 세부기준 등에 관한 고시<각주>200</각주>에 따라 과징금을 부과한다.1) 산정기준
가) 관련매출액의 산정
(1) 위반기간
358 위반기간은 원칙적으로 위반행위의 개시일부터 종료일까지의 기간을 의미한다. 이 사건의 위반행위의 개시일은 ○○○이 최초로 피심인들과 배타조건부 거래행위를 한 2016. 6. 24.로 볼 수 있다.
359 또한, 피심인들은 2018. 4. 21. 한국 개발자들이 보는 자사 블로그에 “구글 플레이는 플레이스토어에만 앱을 출시하기로 결정한 개발자에게 어떠한 혜택도 제공하지 않습니다. 마찬가지로 구글플레이상의 모든 앱은 타사 앱 마켓 출시 여부와 관계 없이 사용자에게 보여지고 추천되는 기회가 제공됩니다.”라고 게재하여 피심임들이 위반행위를 하지 않는다는 메시지를 게임사들에게 명시적으로 전달하였는바<각주>201</각주>, 블로그에 명시적으로 게재한 날인 2018. 4. 21.을 위반행위의 종기로 본다.
(2) 관련매출액
360 법 시행령 제9조 제1항에 따르면 관련매출액이라 함은 위반사업자가 위반기간 동안 일정한 거래분야에서 판매한 관련 상품이나 용역의 매출액 또는 이에 준하는 매출액을 말한다.
361 이 사건 행위는 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서 봉쇄효과를 야기하였으므로 피심인들이 국내 구글 플레이를 통해 얻는 매출액 전체를 관련매출액으로 산정하는바<각주>202</각주>, 피심인들은 구글 플레이를 통하여 앱 중개 수수료, 앱 개발자 등록비, 광고 수입을 얻고 있다<각주>203</각주>. 이에 따라 위반기간 동안 산정한 피심인들의 관련매출액은 <표 82>과 같다.
<표 82> 관련매출액<각주>204</각주>(단위 : 달러, 부가가치세 제외)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024733" alt="이유 75번째 이미지" ></img>
나) 부과기준율
362 피심인들의 이 사건 행위로 인해 경쟁사업자의 시장진입 및 안착이 저해되어 경쟁사업자 배제효과가 상당한 점, 위반기간 동안 피심인들이 얻은 부당이득의 규모가 상당하다고 볼 수 있는 점 등을 종합적으로 고려할 때, 매우 중대한 위반행위에 해당하는 2.3%를 적용한다.<각주>205</각주>다) 산정기준
363 관련매출액에 부과기준율 2.3%를 곱한 산정기준은 32,172,929 달러이다.
2) 1차ㆍ2차 조정
364 피심인들에게 1차ㆍ2차 조정사유가 없으므로, 1차ㆍ2차 조정 산정기준은 위 산정기준과 동일하다.
3) 부과과징금의 결정
가) 과징금 부과 대상
365 앞서 본 바와 같이 피심인들 모두 이 사건 행위에 관여하여 책임이 있다 할 것이므로, 피심인들이 연대하여 이 사건 과징금을 납부하도록 한다.
나) 최종 부과과징금
366 위 산정기준에 1,310.30원/달러<각주>206</각주>를 적용하여 원화로 환산한 금액을 부과과징금으로 결정하되, 백만 원 단위 미만의 금액을 절사하여 42,156,000,000원으로 결정한다.
출처: 국가법령정보센터 공정거래위원회 결정문. 신청인·피심인 등 당사자 칸은 따로 싣지 않습니다(본문의 이름은 원천이 가린 그대로입니다).